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Sean bienvenidos a esta tierra, que el manto de los tres supremos guíen tus pies sobre esta nueva tierra…
 
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 Poderes del Psiónico

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Caos
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Cantidad de envíos : 799
Fecha de inscripción : 25/06/2009

MensajeTema: Poderes del Psiónico   Jue Jul 16, 2009 7:01 am

***Nivel 0 (Talentos)***


METACREATIVIDAD.
-Baratija: Creas una baratija de corta vida.
-Dedo de fuego: Haces 1d3 puntos de daño por fuego a un enemigo.
-Proyectil: Creas un proyectil, flecha o bala fugaces.
PSICOCINÉTICA.
-Controlar sombra: Controlas una sombra normal como si fuese una marioneta.
-Luz propia: Tus ojos emiten un cono de luz de 20’.
-Mano lejana: Telecinesis menor.
-Puño lejano: Un puñetazo telecinético hace 1 punto de daño.
PSICODETECCIÓN.
-Conocer la dirección: Sabes dónde está el norte.
-Detectar psiónica: Detectas la presencia de actividad psiónica.
-Indicio: Tienes un 50% de posibilidades de saber si una acción planeada es buena o mala.
PSICOMETABOLISMO.
-Aguante: Ganas 1 pg temporal.
-Armadura natural menor: Ganas un bonificador de armadura natural +1.
-Garras: Tus ataques cuerpo a cuerpo sin armas tienen +1 al daño.
-Visión élfica: Tienes visión en la penumbra.
PSICOPORTACIÓN.
-Caer de pie: Te recuperas bien de una caída
-Carrera: La velocidad del receptor aumenta en 10’ durante 1 asalto.
-Flotar: Haces flotar a tu receptor en agua u otro líquido.
TELEPATÍA.
-Atontar: La criatura pierde su siguiente acción.
-Distraer: La mente del receptor divaga, imponiéndole una penalización de –1 a algunas acciones.
-Misiva: Mandas un mensaje telepático de ida a un receptor.
-Proyección empática: Modificas las emociones del receptor.



***NIVEL 1***(cuestan 25 de energia)


METACREATIVIDAD.
-Arma metafísica menor: Un arma gana un bonificador de +1.
-Chispas: Unas chispas al rojo que hacen 1d4 puntos de dali por fuego en un radio de 10’.
-Constructo astral I: Crea un constructo astral que lucha por ti.
-Creación menor: Crea una prenda o un objeto de madera.
-Grasa: Hace resbaladiza un área de 10’ cuadrados o un objeto.
-Psicoluminiscencia: Un objeto emite una luz plateada.
PSICOCINÉTICA.
-Agitar la materia: Calientas una criatura u objeto.
-Bioelectricidad: Una corriente bioeléctrica continua hace 1d4 puntos de daño eléctrico/asalto a dos criaturas vivas.
-Controlar la luz: Ajusta los niveles de luz, subiéndola o bajándola.
-Controlar un objeto: Animas telecinéticamente un objeto pequeño.
-Crear sonido: Creas el sonido que quieras.
-Golpe menor: Golpea a un enemigo haciendo 1d6 puntos de daño.
-Pisada: Ondas de choque del suelo derriban a tus enemigos.
PSICODETECCIÓN.
-Conocer la localización: Normalmente sabes donde estás.
-Disonancia del destino: Tu toque daña la mente de tu oponente, haciendo 1d8 puntos de daño atenuado.
-Identificar: Identificas una función de un objeto psiónico.
-Leer objeto: Sabes algo acerca del pasado de un objeto.
-Mirada firme: Los ataques de mirada no te causan ningún terror.
-Precognición de combate: Obtienes un bonificador de introspección de +1 a la CA.
-Visión ampliada: Una visión más amplia te permite ver más.
PSICOMETABOLISMO.
-Ajuste corporal menor: Curas 1d8 pg, o ganas un bonificador de +1 a tu siguiente salvación de Fortaleza para resistir veneno o enfermedad, o curas 1 punto de daño temporal de característica.
-Compresión: Encoges un 10% por nivel (máximo 50%).
-Martillo: Tu toque hace 1d8 puntos de daño.
-Notar la luz: Usas las sensaciones táctiles para ver.
-Notar el sonido: Usas las sensaciones táctiles para oir.
-Oír la luz: Usas las sensaciones auditivas para ver.
-Retroalimentación biológica: Tu autocontrol te permite recibir parte del daño como daño atenuado.
-Transferencia empática: Absorbes el daño de otros.
-Ver sonido: Usas las sensaciones visuales para oír.
-Vigor: Ganas 3 puntos de golpe temporales.
PSICOPORTACIÓN.
-Caída de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente.
-Pedir un arma: Nunca te faltará un arma.
-Trepar cual arácnido: Te otorga la capacidad de caminar por muros y techos.
-Toque de disipación: Tu toque hace 1d8 puntos de daño.
-Patinar: El receptor se desliza (hábilmente) por el suelo como si fuera hielo.
TELEPATÍA.
-Atracción: El receptor siente una atracción específicamente hacia ti.
-Desmoralizar: Los enemigos sufren una penalización de –1 en algunas acciones.
-Empatía: Conoces las emociones superficiales del receptor.
-Enlace mental menor: Forjas un vínculo mental limitado con otra criatura.
-Hechizar persona: Hace que una persona sea tu amiga.
-Incapacitar: Los receptores creen erróneamente que están incapacitados.
-Ocultar pensamiento: Ocultas tus motivos.
-Enlace sensorial: Sientes lo que siente el receptor (un solo sentido).


***NIVEL 2***(cuestan 50 de energia toma 1 turno de concentración)


PSICODETECCIÓN.
-Augurio: Averigua si una acción planteada será buena o mala.
-Clarividencia/clariaudencia: Ves u oyes a distancia.
-Precognición de combate: Ganas un bonificador de introspección de +2 a tu tirada de ataque.
-Recordar dolor: Tu enemigo recibe 3d6 puntos de daño de un recuerdo doloroso.
-Sensibilidad a las impresiones psíquicas: Puedes conocer el pasado de un área.
-Ver invisibilidad: Revela criaturas u objetos invisibles.
-Visión en la oscuridad: Ves en la oscuridad.
METACREATIVIDAD.
-Constructo astral II: Creas un constructo astral que lucha por ti.
-Creación menor instantánea: Creas rápidamente ropa o un objeto de madera.
-Envoltura ectoplásmica: Encierras a un enemigo para que no pueda moverse.
-Marioneta ectoplásmica: Controlas directamente un constructo astral.
-Rayo ardiente: Un rayo ardiente hace 3d6 puntos de daño al enemigo.
PSICOCINÉTICA.
-Controlar el aire: La velocidad del viento aumenta o disminuye hasta 10 millas por hora + 5 millas por hora/nivel.
-Controlar el cuerpo: Adquieres un control rudimentario de los miembros del enemigo.
-Controlar las llamas: Controlas el calor y el movimiento de un fuego.
-Cortar la atadura: Haces 3d8 puntos de daño a los muertos vivientes en un radio de 10’.
-Golpe: Golpeas a tu enemigo por 3d6 puntos de daño.
-Invisibilidad: El sujeto es invisible durante 10min/nivel o hasta que ataque.
PSICOMETABOLISMO.
-Afinidad animal: Posees una puntuación de habilidad del animal escogido.
-Ajuste corporal: Curas 3d6 puntos de daño, o recibes un bonificador a tu próxima salvación de fortaleza para resistir veneno o enfermedad, o curas 2 puntos de daño temporal de característica.
-Camaleón: Ganas un bonificador de mejora de +10 a las pruebas de esconderse.
-Equilibrio corporal: Puedes andar por superficies no sólidas.
-Expansión: Creces un 10%/nivel (máximo 100%).
-Garras de oso: Tus ataques sin armas hacen 1d12 puntos de daño.
-Sustento: Puedes estar sin alimentos ni agua.
-Toque doloroso: Tus ataques sin armas hacen un daño atenuado extra de 1d6.
PSICOPORTACIÓN.
-Apertura: Abre puertas cerradas o cerradas psiónicamente.
-Cerradura psiónica: Cierra psiónicamente un portal o cofre.
-Levitar: El receptor se mueve hacia arriba y hacia abajo bajo tu dirección.
-Percibir la psicoportación: Sabes cuando alguien usa esta disciplina.
-Planear: El receptor planea a una velocidad de 20’.
TELEPATÍA.
-Aversión: El receptor tiene la aversión que especifiques.
-Cerradura cerebral: El receptor no puede moverse o realizar acciones mentales.
-Detectar pensamiento: Detectas los pensamientos superficiales del receptor.
-Infligir dolor: Tus ataques mentales hacen 3d6 puntos de daño.
-Enlace sensorial intrusivo: El receptor siente lo que tú sientes.
-Sugestión: Obliga al receptor a seguir la acción sugerida.




Última edición por Caos el Lun Ene 16, 2017 3:27 am, editado 3 veces
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Caos
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MensajeTema: Re: Poderes del Psiónico   Jue Jul 16, 2009 7:02 am

***NIVEL 3***(cuestan 100 de energia toma 1 turno de concentración)


PSICODETECCIÓN.
-Indetectabilidad: Oculta al receptor de los poderes de Psicodetección y de “visión remota”.
-Sentido del peligro: Ganas un bonificador de +4 contra trampas.
-Sentir veneno: Sientes el veneno en un radio de 30’.
-Percibir muertos vivientes: Sientes la presencia de muertos vivientes.
-Purgar invisibilidad: Disipa la invisibilidad a 5’/nivel.
-Visión remota: Ves al receptor a distancia.
-Visión ubicua: Tienes visión de 360º.
METACREATIVIDAD.
-Arma metafísica: Un arma gana un bonificador de +3.
-Constructo astral III: Crea un constructo astral que lucha por ti.
-Crear comida y bebida: Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel.
-Fuego blanco: Hace 5d4 daño por fuego en un radio de 20’.
PSICOCINÉTICA.
-Cono de sonido: La energía sónica hace 5d4 puntos de daño sónico.
-Controlar el sonido: Puedes crear sonidos muy específicos.
-Golpe mayor: Golpea a un enemigo causándole 5d6 puntos de daño.
-Negación psiónica: Cancelas poderes y efectos psiónicos.
PSICOMETABOLISMO.
-Desplazamiento: Los ataques dirigidos a ti fallan un 50% de las veces.
-Forma ectoplásmica: Tu forma es difícil de dañar.
-Garras de vampiro: Tus ataques sin arma hacen 1d8 y tú recuperas la misma cantidad.
-Mano bidimensional: Tus ataques hacen daño cortante con un rango de amenaza incrementado.
-Mordisco de tigre: Tu ataque de mordisco hace 2d8 puntos de daño.
-Retroalimentación biológica mejorada: Controlas el daño de tu cuerpo.
-Rejuvenecimiento: Sanas 1 punto de daño temporal a una característica/hora.
PSICOPORTACIÓN.
-Deslizamiento dimensional: Puedes moverte instantáneamente a cualquier punto que veas en un radio cercano.
-Montura astral: Aparece una montura astral durante 1hora/nivel.
-Salto temporal: El receptor salta 3d6 asaltos adelante en el tiempo.
-Volar: El objetivo vuela a una velocidad de 90’.
TELEPATÍA.
-Cisma: Divide tu mente en dos partes funcionales independientes.
-Crisis respiratoria: Interrumpes la respiración del receptor.
-Destinos enlazados: Unes los destinos de dos objetivos.
-Dominación menor: Fuerzas al receptor a obedecer tu voluntad.
-Hechizar monstruo: Hace creer a un monstruo que es tu aliado.
-Enlace mental: Tienes un vínculo mental con otros.
-Impulso sensorial falso: Falsificas uno de los sentidos del receptor.


***NIVEL 4***(cuestan 150 de energia toma 2 turnos de concentración)


PSICODETECCIÓN.
-Adivinación: Proporciona consejos específicos para las acciones propuestas.
-Detectar visión remota: Sabes cuándo te espían remotamente.
-Modificar destino: Puedes repetir una mala tirada.
-Navegación al ancla: Navegas a partir de un punto de referencia que sientes mentalmente.
-Ver el aura: Puedes leer cosas en el aura de otros.
METACREATIVIDAD.
-Constructo astral IV: Creas un constructo astral que lucha por ti.
-Disipar ectoplasma: Disipas objetos ectoplásmicos.
-Elaborar: Transformas materia prima en objetos elaborados.
-Muro de ectoplasma: Creas una barrera protectora.
-Quintaesencia: Puedes concentrar una pizca de tiempo en sustancia física.
PSICOCINÉTICA.
-Barrera inercial: El receptor gana una reducción del daño 10/+5.
-Golpear a las masas: Los enemigos reciben 7d4 de daño en un radio de 20’.
-Invisibilidad amplificada: Puedes atacar una vez y seguir sin ser visto.
-Telecinesis: Elevas o mueves 24 lb/nivel a larga distancia.
PSICOMETABOLISMO.
-Armadura natural: Ganas un bonificador de armadura natural de +4.
-Inamovilidad: Eres casi imposible de mover.
-Polimorfarse: Asumes una nueva forma.
-Retroalimentación psíquica: Puedes usar puntos de poder para potenciar tus modificadores de características físicas.
-Toque disolvente: Tu toque hace 7d6 de daño por ácido.
PSICOPORTACIÓN.
-Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
-Exorcismo: Fuerza a una criatura a volver a su plano nativo.
-Libertad de movimiento: Te mueves con libertad a pesar de los impedimentos.
-Puerta dimensional: Te transporta a ti y hasta 500 lb a una distancia corta.
TELEPATÍA.
-Atracción fatal: Implanta un deseo mortal en la mente del receptor.
-Borrado mental: Las experiencias recientes del receptor son borradas.
-Dominación: El receptor obedece tu voluntad.
-Enlace mental forzoso: Crea un vínculo mental con un receptor reticente.
-Memoria a medida: Implanta recuerdos falsos a un receptor.


***NIVEL 5***(cuestan 200 de energía toma 2 turnos de concentración)


METACREATIVIDAD.
-Armadura ectoplásmica: El receptor gana un bonificador a la armadura de +10.
-Contructo astral V: Crea un constructo que lucha por ti.
-Creacion mayor: Como “creación menor”, más piedra y metal.
-Encarnar: Hace permanentes algunos efectos psíquicos.
-Vagabundo ectoplásmico: Un depredador similar a la niebla, hace 1 punto de daño/turno a los que rodea.
PSICOCINÉTICA.
-Claritangencia: Puedes usar “mano lejana” a distancia.
-Chorro brillante: Un chorro de luz que hace 9d4 de daño en un radio de 20’.
-Transmutar la materia: Puedes transmutar un metal en otro.
-Vampiro psíquico: Tu ataque de toque consume 2 puntos de poder/nivel a tu enemigo, ganándolos tu.
PSICODETECCIÓN.
-Recordar agonía: Un enemigo recibe 9d6 puntos de daño de un recuerdo doloroso.
-Resistencia al poder: un receptor gana RP 12.
-Percibir psiónica: Sientes los poderes y efectos psiónicos.
-Visión verdadera: Ves las cosas como realmente son.
PSICOMETABOLISMO.
-Adaptar cuerpo: Adaptas tu cuerpo a entornos hostiles.
-Barrera de energía: Conviertes los ataques de energía en luz inofensiva.
-Injertar un arma: Un arma se vuelve una parte natural de ti.
-Metamorfosis: Tomas la forma de criaturas y objetos.
PSICOPORTACIÓN.
-Activador de teleportación: Unos hechos determinados activan la teleportación.
-Recado: Entrega instantáneamente un mensaje corto a cualquier parte.
-Teleportación dañina: Una teleportación destructiva que hace 9d6 puntos de daño.
-Teleportación: Te transporta instantáneamente a cualquier parte.
TELEPATÍA.
-Dominación mayor: El sujeto obedece tu voluntad.
-Estática mental: La estática psíquica es una dificultad en la manifestación de cualquier poder.
-Concentración mental: La concentración mental de dos o más psiónicos incrementa el poder mental de los participantes.
-Sonda mental: Descubres los pensamientos ocultos del receptor.


Última edición por Caos el Lun Ene 16, 2017 3:28 am, editado 2 veces
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Caos
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MensajeTema: Re: Poderes del Psiónico   Jue Jul 16, 2009 7:03 am

***NIVEL 6***(cuestan 250 de energia toma 3 turnos de concentración)


PSICODETECCIÓN.
-Escudo de prudencia: Ganas un bonificador de introspección de +6 a tu CA.
-Precognición: Más certero que la adivinación.
-Trampa visual remota: Los enemigos que observan remotamente sufren 4d4 puntos de daño.
METACREATIVIDAD.
-Constructo astral VI: Crea un constructo astral que lucha por ti.
-Sudario flamígero: El enemigo envuelto recibe 11d6 de daño por fuego.
-Elaborar mejorado: Como “elaborar” pero hasta diez veces más.
PSICOCINÉTICA.
-Ablación: El sujeto es amortiguado por un efecto de negación psiónica.
-Desintegrar: Una criatura u objeto desaparece.
-Bioelectricidad mayor: Una carga bioeléctrica continua hade 6d6 puntos de daño eléctrico/turno hasta 4 criaturas vivientes.
-Campo de negación psiónica: Niega la psiónica en un radio de 10’.
PSICOMETABOLISMO.
-Aliento de dragón: Exhalas fuego que hace 11d4 puntos de daño.
-Suspender la vida: Tus funciones vitales se ralentizan hasta ser impercetibles.
-Vigor mejorado: Ganas más puntos de golpe temporales.
PSICOPORTACIÓN.
-Destierro: Destierra criaturas extraplanares.
-Excursión etérea: Te vuelve etéreo durante 1 asalto/nivel.
-Recuperar: Teleportas a tu mano un objeto que puedas ver.
-Rastrear teleportación: Averiguas el origen o destino de la teleportación del receptor.
-Volar mejorado: El receptor vuela a una velocidad de 180’.
TELEPATÍA.
-Alteración del aura: El receptor parece algo que no es.
-Sugestión de masas: Muchos objetivos siguen la acción sugerida.
-Cambio mental: Intercambias la mente con otro.


***NIVEL 7***(cuestan 300 de energia toma 1d6 turnos de concentración)
PSICODETECCIÓN.
-Emular poder: Manifiestas cualquier poder de 6º nivel o inferior.
-Navegación al ancla mejorada: Puedes navegar desde un punto fijo incluso a través de las barreras planares y durante más tiempo.
-Recluir: El receptor es invisible a la vista y a la visión remota.
METACREATIVIDAD.
-Constructo astral VII: Crea un constructo astral que lucha por ti.
-Contingencia: Fija las condiciones de activación de otro poder.
-Envoltura de masas: Como “envoltura ectoplásmica” pero más grande.
PSICOCINÉTICA.
-Desviar teleportación: Elige el destino de la teleportación de otro.
-Golpe verdadero: Aporrea aun enemigo por 13d6 puntos de daño.
-Telecinesis mejorada: Eleva o mueve 100 lb/nivel a largo alcance.
-Rebote psiónico: El poder del enemigo le rebota.
-Retorno de poder: Devuelve 1d4+6 niveles de poder al manifestador.
PSICOMETABOLISMO.
-Conversión de energía: Conviertes los ataques de energía en un rayo propio de energía.
-Cuerpo de roble: Tu cuerpo se vuelve de madera viviente.
-Fisión: Te duplicas a ti mismo por poco tiempo.
PSICOPORTACIÓN.
-Desplazamiento de plano: Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
-Desviar teleportación: Elige el destino de la teleportación de otro.
-Etereidad: Viaja al plano etéreo con tus compañeros.
-Puerta en fase: Haces un pasaje invisible a través de la madera o piedra.
-Teleportar sin error: Como “teleportar” pero sin fallar en el objetivo.
TELEPATÍA.
-Dominación de masas: Muchos objetivos se someten a tu voluntad.
-Gran explosión: Tus gritos mentales hacen 13d4 de daño en 15’.
-Locura: El receptor está continuamente confundido.


***NIVEL 8***(cuestan 350 de energia toma 1d6 turnos de concentración)


PSICODETECCIÓN.
-Hipercognición: Puedes deducir casi todo.
-Presciencia: Tus sentidos psiónicos te avisan del peligro que se avecina.
-Recordar muerte: El onjetivo recuerda vívidamente su futura muerte, y muere.
METACREATIVIDAD.
-Almacén mental: Almacena tu personalidad para una necesidad futura.
-Constructo astral VIII: Crea un constructo astral que lucha por ti.
-Creación verdadera: Como “creación auténtica” pero los objetos son permanentes.
PSICOCINÉTICA.
-Claritangencia mejorada: Utilizas “telecinesis” a cualquier distancia.
-Manipular la materia: Aumentas o disminuyes la dureza base en 5.
-Esfera telecinética: Un globo de fuerza móvil protege al receptor.
PSICOMETABOLISMO.
-Cuerpo de hierro: Tu cuerpo se convierte en hierro viviente.
-Cuerpo ensombrecido: Te conviertes en una sombra viviente (no en la criatura).
-Hipercognición: Puedes deducir casi todo.
PSICOPORTACIÓN.
-Círculo de teletransporte: El círculo transporta a cualquier criatura en su interior hasta el punto designado.
-Etereidad mejorada: Permaneces etéreo más tiempo.
-Superaceleración temporal: Tu franja temporal se acelera 2 turnos.
-Viaje onírico: Viajas a otros sitios a través de los sueños.
TELEPATÍA.
-Dominación verdadera: Es menos probable que el receptor dominado desafíe tu voluntad.
-Mente en blanco: El receptor es inmune a los efectos mentales/emocionales, al escudriñamiento y a la visión remota.
-Semilla mental: El receptor se convierte lentamente en ti.


***NIVEL 9***(cuestan 400 de energia toma 2d6 turnos de concentración)


PSICODETECCIÓN.
-Emulación mayor: Manifiestas cualquier poder psiónico de nivel 8º o inferior.
-Metafacultad: El receptor no puede ocultarte un nombre o lugar.
METACREATIVIDAD.
-Constructo astral IX: Crea un contruscto astral que lucha por ti.
-Génesis: Creas un nuevo semiplano en el plano astral.
PSICOCINÉTICA.
-Detonación: Golpeas a un enemigo por 17d6 puntos de daño.
-Disolución: “Desintegras” criaturas u objetos muy grandes.
-Telecinesis mejorada: Elevas o mueves 500 lb/nivel a larga distancia.
PSICOMETABOLISMO.
-Cambiar de forma: Te conviertes en cualquier criatura, cambia tu forma 1 vez/asalto.
-Campo de afinidad: Los efectos que te afecten también afectan a otros.
-Metabolismo verdadero: Regeneras 10 puntos de vida/asalto durante 1 minuto.
PSICOPORTACIÓN.
-Aceleración temporal: Tu franja temporal se acelera durante 3d4 asaltos.
-Proyección astral: Tú y tus amigos os proyectáis al plano astral.
-Regresión en el tiempo: Revives los últimos 1d4+1 asaltos.
-Viaje probabilísitco: Tú y tus amigos entráis físicamente en el plano astral.
TELEPATÍA.
-Apopsis: Eliminas el poder psiónico de otro.
-Cirugía psíquica: Reparas el daño psíquico y proporcionas nuevos poderes.
-Confidente: Tú y otro compartís un vínculo mental permanente.
-Dominación de monstruo: Dominas a cualquier criatura, pero por menos tiempo.
-Esclavo: El receptor es tu esclavo para siempre
-Microcosmos: El receptor explora un mundo imaginario a costa de perder de vista el mundo real.
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