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Sean bienvenidos a esta tierra, que el manto de los tres supremos guíen tus pies sobre esta nueva tierra…
 
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 Poderes del Psiónico

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Caos
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Fecha de inscripción : 25/06/2009

MensajeTema: Poderes del Psiónico   Jue Jul 16, 2009 7:01 am

***Nivel 0 (Talentos)***


METACREATIVIDAD. Se basa en la creación de objetos o hasta seres vivientes de la nada. (Para ser más específicos, de la energía del plano astral o del plano espectral).

-Baratija: creas objetos pequeños a partir de madera tela papel o piedra de no más de 10 cm de y son bastante frágiles.
-Dedo de fuego: apuntas con un dedo a un objetivo y energía calórica se reúne en el… luego es disparada como un proyectil ígneo que produce 1d4 de daño de fuego y puede llegar a prender fuego cosas particularmente inflamables… este proyectil va perdiendo fuerza a medida que se desplaza por lo que desaparece luego de alcanzar los 20 pies.
-Proyectil: tomando ramas… rocas… o pequeños objetos puedes darles la forma de un tipo de proyectil que necesites y reconozcas siempre y cuando no implique sustancias químicas complejas.

PSICOCINÉTICA. Es la dsiciplina que permite crear y manejar cualquier tipo de energía. (La temperatura, la luz, el viento, la materia simple, y la propia psionica del individuo)

-Controlar sombra: manteniendo la concentración puedes manipular las sombras que proyectan los objetos o personas… puedes moverlas a voluntad pero las sombras no pueden interactuar con objetos ni producir sonidos.
-Luz propia: de tus ojos salen haces de luz que iluminan un cono de 20 pies frente a ti.
-Mano lejana: creas una mano fantasmal que solo puede ser vista por ti u otro psionico… la mano interactúa igual que lo haría la tuya pero su fuerza es apenas la mitad de la fuerza de tu propia mano y solo puede afectar objetos inanimados.
-Puño lejano: un puño fantasmal sale en línea recta desde tu propio puño y puede golpear objetos o individuos hasta 20 pies de distancia… el puño aplica todos los daños presentes en tus verdaderos puños.

PSICODETECCIÓN. Permite espiar, ver el pasado o el futuro o conocer cosas ocultas o ignoradas.

-Conocer la dirección: puedes interactuar con los polos magnéticos del planeta para saber dónde está el polo norte magnético o cualquier fuerza magnética semejante.
-Detectar psiónica: eres capaz de percibir las energías psionicas residuales en la zona cercana.

PSICOMETABOLISMO. Con esta disciplina, el psiónico puede manipular las características de su propio cuerpo.

-Aguante: ganas 1 acierto a tu favor para resistir la siguiente prueba de constitución.
-Armadura natural menor: tu cuerpo se fortaleza levemente mediante tu poder psionico otorgándote 1 punto adicional de armadura.
-Garras: tus golpes sin armas obtienen +1 al daño.
-Visión élfica: eres capaz de ver en escalas de grises en condiciones de muy baja luz.

PSICOPORTACIÓN. Permite mover personas u objetos a través del espacio y en ocasiones del tiempo.

-Caer de pie: puedes instantáneamente amortiguar tu propia caída para evitar daño severo y convertirlo en daño menor o atenuarlo completamente siempre y cuando no este inducido por una contra fuerza.
-Carrera: en tu propio turno puedes aumentar en 10 pies tu capacidad de desplazarte… esta habilidad dura hasta tu siguiente turno.
-Flotar: mediante psionica tú o la persona que elijas puede caminar sobre los líquidos sin romper la tensión superficial de los mismos.

TELEPATÍA. La disciplina de alterar las mentes de los demás. Permite invadir, conocer secretos, implantar pensamientos o recuerdos falsos, etc.

-Atontar: lanzas una onda Psionica desde tu cuerpo hacia una criatura que puedas ver para tratar de desorientarla y evitar que su siguiente acción de ataque o de movimiento sea interrumpida.
-Distraer: intenta alterar la percepción y sentidos de un objetivo para penalizarlo en -1 cierto a sus acciones o -1% a tiradas de salvacion.
-Misiva: puedes comunicarte telepáticamente con una persona que puedas ver o que conozcas pero esta solo podrá escucharte y no responderá a menos que también pueda usar esta habilidad.
-Proyección empática: intentas alterar las emociones de un individuo que puedas tocar… el individuo también tiene que poder verte u oírte.




***NIVEL 1***(cuestan 25 de energia)


METACREATIVIDAD.

-Arma metafísica menor: El Psionico canaliza la energía de su cuerpo en un arma ya sean sus puños o cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo que este tocando otorgándole +5 al daño.
-Chispas: El psionico concentra energía calórica en su cuerpo y la hace estallar en todas las direcciones lanzando una oleada de ascuas ardientes en una esfera de 10 pies de radio con el como epicentro provocando 2d4 de daño de fuego (estas ascuas pueden llegar a prender cosas inflamables como el pasto seco o combustibles).
-Constructo astral I: crea una marioneta de energía astral… la marioneta no tiene conciencia y el psionico tiene que poder verla para controlarla… posee tanta vida como psionica usada en su creación y causa 1d6 de daño con sus  golpes.
-Creación menor: crea ropa simple de tela u objetos simples de madera.
-Grasa: cubre un área de 10 pies de una capa de grasienta viscosidad inflamable durante 2 rondas.
-Psicoluminiscencia: imbuyes un objeto que puedas tocar con energía psionica para hacerlo brillar levemente iluminando con una luz plateada un área de 10 pies.

PSICOCINÉTICA.

-Agitar la materia: haces  vibrar las partículas metálicas de un objeto para aumentar su temperatura cuanto más tiempo se le aplique más se elevara la temperatura la efectividad de esta habilidad es determinada por la resistencia misma del objeto o criatura.
-Bioelectricidad: cargando sus manos con dos polaridades opuestas de electricidad el psionico golpea a un enemigo y este queda invadido temporalmente con dicha fuerza eléctrica que le provoca descargas cada inicio de su turno causándole 1d4 de daño electrico.
-Controlar la luz: concentrándose levemente el psionico puede afectar la luz en un área o de una fuente en específico para reducir o aumentar su intensidad.
-Controlar un objeto: un objeto pequeño que el psionico pueda ver puede ser controlado desde lejos.
-Crear sonido: desde tu boca puedes generar cualquier siempre y cuando lo hayas escuchado antes.
-Golpe menor: lanza una onda psionica en línea recta que impacta en lo primero que toque golpeándolo por 1d6 y empujándolo 5 pies hacia atrás.
-Pisada: da un pisotón al suelo y genera una onda de choque que puede derribar a todos en un radio de 20 pies.

PSICODETECCIÓN.

-Conocer la localización: si nada enturbia los sentidos del psionico él no puede perderse en un lugar desconocido.
-Disonancia del destino: tocando a una criatura muestra visiones de su posible muerte y afecta levemente su cordura causándole 1d8 puntos de daño y la misma cantidad se resta temporalmente a su cordura.
-Identificar: Identificas una función de un objeto psiónico que no supere demasiado tu nivel de habilidad.
-Leer objeto: puedes tener leves visiones del pasado de un objeto… cuanto más atrás en el tiempo te alejes más le costara al psionico regresar.
-Mirada firme: Los ataques de mirada no te causan ningún terror siempre y cuando no vengan de una entidad cuyo poder supere por más de 3 niveles el tuyo.
-Precognición de combate: durante la lucha puedes adelantarte levemente a las acciones de tu enemigo obteniendo +1 a la defensa contra ataques no teledirigidos.
-Visión ampliada: puedes ver el doble de lejos con igual claridad.

PSICOMETABOLISMO.

-Ajuste corporal menor: el Psionico se cura 1d8 pg, o gana un bonificador de +1 a tu siguiente salvación de Fortaleza para resistir veneno o enfermedad.
-Compresión: el Psionico puede reducir su tamaño un 10% por nivel (máximo 50%) durante dos rondas, se aplican sobre el los perjuicios de raza pequeña.
-Martillo: endurece los golpes aún más y provoca daño contundente añadiéndole 1d8 al daño fisico.
-Notar la luz: Usas las sensaciones táctiles para ver.
-Notar el sonido: Usas las sensaciones táctiles para oir.
-Oír la luz: Usas las sensaciones auditivas para ver.
-Ver sonido: Usas las sensaciones visuales para oír.
-Retroalimentación biológica: el cuerpo del Psionico puede amortiguar hasta 5 puntos de daño de todas las fuentes menos mágica.
-Transferencia empática: el Psionico puede transferir las heridas del cuerpo de otra persona a su propio cuerpo sanando al receptor pero no cura estados anormales provocados por la herida.
-Vigor: temporalmente obtiene 5 puntos de vida como escudo de amortiguacion.

PSICOPORTACIÓN.

-Caída de pluma: los objetos o criaturas que puedas tocar caen lentamente y evita que se hagan daño por la caida.
-traer un arma: el Psionico trae desde el plano astral un arma común y corriente siempre y cuando haya dejado alguna allí mismo con el reverso de esta habilidad.
-Trepar cual arácnido: el Psionico puede adherirse a las paredes o techos como si fueran el suelo y caminar o pelear sobre ellos con normalidad.
-Toque de disipación: el psionico canaliza energía en sus golpes para hacer 1d8 de daño adicional contra criaturas que posean mana.
-Patinar: el receptor se desliza sobre el suelo o cualquier superficie solida por la que pueda desplazarse como si esta fuera hielo.

TELEPATÍA.

-Atracción: intenta obligar a una criatura que pueda verte a poner su atención en el psionico.
-Desmoralizar: las palabras del Psionico van cargadas de energía que intenta desmoralizar a todos los enemigos que puedan escucharlas.
-Empatía: el psionico es capaz de armonizar sus emociones con las de cualquiera que pueda ver… para intentar saber cómo se siente física o mentalmente.
-Enlace mental menor: enlazas tu mente con la de otra criatura y eres capaz de comunicarte con ella hasta un máximo de 10 kilómetros de distancia.
-Hechizar persona: intenta hacer que una persona con la que estés hablando sienta que puede confiar en ti como si fueras un amigo.
-Incapacitar: intenta hacer creer a los receptores que una influencia mayor o fuerza más allá de su control los tiene sometidos.
-Ocultar pensamiento: el psionico bloquea  tu mente he intenciones lo que hace muy difícil escudriñarte para saber que intentas hacer.
-Enlace sensorial: el psionico intenta enlazar su mente con una criatura para saber que está sintiendo, viendo, oliendo, saboreando o escuchando (un solo sentido).



***NIVEL 2***(cuestan 50 de energia toma 1 turno de concentración)


Nivel 2

PSICODETECCIÓN.

-Clarividencia/clariaudencia: el Psionico proyecta su forma astral para ver y oír desde lejos.
-Precognición de combate: durante la lucha puedes adelantarte levemente a las acciones de tu enemigo obteniendo +2 a la defensa contra ataques no teledirigidos.
-Recordar dolor: el Psionico intenta forzar a una criatura a recordar un momento doloroso en su vida provocándole 3d6 de daño temporal.
-Sensibilidad a las impresiones psíquicas: el psionico se sincroniza con las energías temporales de un área para intentar vislumbrar el pasado.
-Ver invisibilidad: la percepción del psionico le permite ver el aura de las criaturas ocultas por invisivilidad.
-Visión en la oscuridad: puedes ver en condiciones de casi total oscuridad con claridad pero sin distinguir colores.

METACREATIVIDAD.

-Constructo astral II: crea una marioneta de energía astral… la marioneta no tiene conciencia y el psionico tiene que poder verla para controlarla… posee tanta vida como psionica usada en su creación y causa 3d6 de daño con sus golpes.
-Creación menor instantánea: puedes crear objetos un poco más elaborados de tela o madera.
-Envoltura ectoplásmica: trae una fuerza fantasmal del plano espectral para que intente aprisionar a una criatura que puedas ver.
-Marioneta ectoplásmica: la conciencia del Psionico entra en un constructo astral y lo controla desde el interior para ver y oír desde la perspectiva del constructo.
-Rayo ardiente: el Psionico genera en la palma de su mano un pequeño orbe incandescente de 1 cm de radio que luego puede lanzar en línea recta y produce 3d10 de daño de fuego más 1d10 por cada acción de ataque que se mantenga canalizando el orbe antes de lanzarlo.

PSICOCINÉTICA.

-Controlar el aire: La velocidad del viento aumenta o disminuye hasta 10 kilómetros por hora + 5 kilómetros por hora/nivel.
-Controlar el cuerpo: El Psionico intenta apresar las extremidades de una criatura mediante su fuerza Psitica para controlarlo como una marioneta.
-Controlar las llamas: El psionico es capaz de manipular el fuego para aumentar o disminuir su intensidad, la luz que emite y el calor que genera así como también moverlo o expandirlo.
-Cortar la atadura: El psionico interfiere con la unión del plano espectral y el plano material para lastimar a los no muertos causándoles 3d10 de daño de fuerza.
-Golpe: : lanza una onda psionica en línea recta que impacta en lo primero que toque golpeándolo por 3d6 y empujándolo 5 pies hacia atrás.
-Invisibilidad: manteniendo su concentración el Psionico distorsiona la luz a su alrededor para volverse invisible ante la visión normal, esta invisibilidad se interrumpe si realiza cualquier otra acción aparte de caminar.

PSICOMETABOLISMO.

-Afinidad animal: El psionico intenta emitir pensamientos pacíficos sobre un animal que pueda ver para reducir su agresividad siempre y cuando no este encolerizado.
-Ajuste corporal: Curas 3d6 puntos de daño, o recibes un bonificador a tu próxima salvación de fortaleza para resistir veneno o enfermedad.
-Expansión: Creces un 10%/nivel (máximo 100%) se aplican sobre el los beneficios y perjuicios que tienen las criaturas de gran tamaño.
-Garras de oso: de los dedos del psionico se extienden garras de energía astral que provocan 1d12 de daño cortante al golpear.
-Sustento: El Psionico puede hacer que su cuerpo resista hasta 24 hs sin comida ni agua, aunque puede usarse varias veces sin que el psionico note sed ni hambre el cuerpo aun así empezará a sufrir los efectos de la falta de alimento, pero no serán tan serios como los que sufren las personas normales.
-Toque doloroso: El psionico concentra el dolor físico que este sintiendo y lo traspasa a la primera criatura que toque causándole daño temporal al receptor igual al daño que sufra el Psionico.

PSICOPORTACIÓN.

-Apertura: El psionico mueve mecanismos simples de las cerraduras para abrirlas o intenta disipar una fuerza Psionica que este sellando una puerta.
-Cerradura psiónica: el Psionico fuerza energía psionica sobre una cerradura o puerta para bloquearla.
-Levitar: El psionico se eleva o desciende de forma vertical hasta donde pueda soportarlo o hasta donde sus energías psionicas se lo permitan.
-Percibir la psicoportación: Sabes cuando alguien usa esta disciplina.
-Planear: el Psionico puede descender planeado a una velocidad de 20 pies en la dirección que este viendo.

TELEPATÍA.

-Aversión: Intenta manipular la mente de una criatura para que sienta asco y repugnancia hacia algo o alguien que el psionico pueda ver.
-Cerradura cerebral: El Psionico intenta invadir la mente de una criatura con miedos y dudas para bloquear sus acciones durante una ronda (no funciona sobre seres que sean 2 niveles mayor que el psionico o con sabiduría o carisma elevado).
-Detectar pensamiento: El psionico puede ver los pensamientos superficiales de una criatura que pueda ver.
-Infligir dolor: El psionico mira fijamente a los ojos de una criatura que también pueda verlo y le provoca horribles visiones y sensaciones de dolor que atacan directamente su cordura de forma temporal causándole 3d10 de daño Psicológico.
-Enlace sensorial intrusivo: El psionico intenta forzar en la mente de una criatura todas las emociones y sensaciones que el siente.
-Sugestión: El psionico intenta dar una orden simple a una criatura que pueda verlo u oírlo y lo obliga a cumplirla o recibir 3d10 de daño psitico.





Última edición por Caos el Jue Oct 12, 2017 1:56 pm, editado 7 veces
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Caos
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MensajeTema: Re: Poderes del Psiónico   Jue Jul 16, 2009 7:02 am

***NIVEL 3***(cuestan 100 de energia toma 1 turno de concentración)


PSICODETECCIÓN.
-Indetectabilidad: Oculta al receptor de los poderes de Psicodetección y de “visión remota”.
-Sentido del peligro: Ganas un bonificador de +4 contra trampas.
-Sentir veneno: Sientes el veneno en un radio de 30’.
-Percibir muertos vivientes: Sientes la presencia de muertos vivientes.
-Purgar invisibilidad: Disipa la invisibilidad a 5’/nivel.
-Visión remota: Ves al receptor a distancia.
-Visión ubicua: Tienes visión de 360º.
METACREATIVIDAD.
-Arma metafísica: Un arma gana un bonificador de +3.
-Constructo astral III: Crea un constructo astral que lucha por ti.
-Crear comida y bebida: Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel.
-Fuego blanco: Hace 5d4 daño por fuego en un radio de 20’.
PSICOCINÉTICA.
-Cono de sonido: La energía sónica hace 5d4 puntos de daño sónico.
-Controlar el sonido: Puedes crear sonidos muy específicos.
-Golpe mayor: Golpea a un enemigo causándole 5d6 puntos de daño.
-Negación psiónica: Cancelas poderes y efectos psiónicos.
PSICOMETABOLISMO.
-Desplazamiento: Los ataques dirigidos a ti fallan un 50% de las veces.
-Forma ectoplásmica: Tu forma es difícil de dañar.
-Garras de vampiro: Tus ataques sin arma hacen 1d8 y tú recuperas la misma cantidad.
-Mano bidimensional: Tus ataques hacen daño cortante con un rango de amenaza incrementado.
-Mordisco de tigre: Tu ataque de mordisco hace 2d8 puntos de daño.
-Retroalimentación biológica mejorada: Controlas el daño de tu cuerpo.
-Rejuvenecimiento: Sanas 1 punto de daño temporal a una característica/hora.
PSICOPORTACIÓN.
-Deslizamiento dimensional: Puedes moverte instantáneamente a cualquier punto que veas en un radio cercano.
-Montura astral: Aparece una montura astral durante 1hora/nivel.
-Salto temporal: El receptor salta 3d6 asaltos adelante en el tiempo.
-Volar: El objetivo vuela a una velocidad de 90’.
TELEPATÍA.
-Cisma: Divide tu mente en dos partes funcionales independientes.
-Crisis respiratoria: Interrumpes la respiración del receptor.
-Destinos enlazados: Unes los destinos de dos objetivos.
-Dominación menor: Fuerzas al receptor a obedecer tu voluntad.
-Hechizar monstruo: Hace creer a un monstruo que es tu aliado.
-Enlace mental: Tienes un vínculo mental con otros.
-Impulso sensorial falso: Falsificas uno de los sentidos del receptor.


***NIVEL 4***(cuestan 150 de energia toma 2 turnos de concentración)


PSICODETECCIÓN.
-Adivinación: Proporciona consejos específicos para las acciones propuestas.
-Detectar visión remota: Sabes cuándo te espían remotamente.
-Modificar destino: Puedes repetir una mala tirada.
-Navegación al ancla: Navegas a partir de un punto de referencia que sientes mentalmente.
-Ver el aura: Puedes leer cosas en el aura de otros.
METACREATIVIDAD.
-Constructo astral IV: Creas un constructo astral que lucha por ti.
-Disipar ectoplasma: Disipas objetos ectoplásmicos.
-Elaborar: Transformas materia prima en objetos elaborados.
-Muro de ectoplasma: Creas una barrera protectora.
-Quintaesencia: Puedes concentrar una pizca de tiempo en sustancia física.
PSICOCINÉTICA.
-Barrera inercial: El receptor gana una reducción del daño 10/+5.
-Golpear a las masas: Los enemigos reciben 7d4 de daño en un radio de 20’.
-Invisibilidad amplificada: Puedes atacar una vez y seguir sin ser visto.
-Telecinesis: Elevas o mueves 24 lb/nivel a larga distancia.
PSICOMETABOLISMO.
-Armadura natural: Ganas un bonificador de armadura natural de +4.
-Inamovilidad: Eres casi imposible de mover.
-Polimorfarse: Asumes una nueva forma.
-Retroalimentación psíquica: Puedes usar puntos de poder para potenciar tus modificadores de características físicas.
-Toque disolvente: Tu toque hace 7d6 de daño por ácido.
PSICOPORTACIÓN.
-Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
-Exorcismo: Fuerza a una criatura a volver a su plano nativo.
-Libertad de movimiento: Te mueves con libertad a pesar de los impedimentos.
-Puerta dimensional: Te transporta a ti y hasta 500 lb a una distancia corta.
TELEPATÍA.
-Atracción fatal: Implanta un deseo mortal en la mente del receptor.
-Borrado mental: Las experiencias recientes del receptor son borradas.
-Dominación: El receptor obedece tu voluntad.
-Enlace mental forzoso: Crea un vínculo mental con un receptor reticente.
-Memoria a medida: Implanta recuerdos falsos a un receptor.


***NIVEL 5***(cuestan 200 de energía toma 2 turnos de concentración)


METACREATIVIDAD.
-Armadura ectoplásmica: El receptor gana un bonificador a la armadura de +10.
-Contructo astral V: Crea un constructo que lucha por ti.
-Creacion mayor: Como “creación menor”, más piedra y metal.
-Encarnar: Hace permanentes algunos efectos psíquicos.
-Vagabundo ectoplásmico: Un depredador similar a la niebla, hace 1 punto de daño/turno a los que rodea.
PSICOCINÉTICA.
-Claritangencia: Puedes usar “mano lejana” a distancia.
-Chorro brillante: Un chorro de luz que hace 9d4 de daño en un radio de 20’.
-Transmutar la materia: Puedes transmutar un metal en otro.
-Vampiro psíquico: Tu ataque de toque consume 2 puntos de poder/nivel a tu enemigo, ganándolos tu.
PSICODETECCIÓN.
-Recordar agonía: Un enemigo recibe 9d6 puntos de daño de un recuerdo doloroso.
-Resistencia al poder: un receptor gana RP 12.
-Percibir psiónica: Sientes los poderes y efectos psiónicos.
-Visión verdadera: Ves las cosas como realmente son.
PSICOMETABOLISMO.
-Adaptar cuerpo: Adaptas tu cuerpo a entornos hostiles.
-Barrera de energía: Conviertes los ataques de energía en luz inofensiva.
-Injertar un arma: Un arma se vuelve una parte natural de ti.
-Metamorfosis: Tomas la forma de criaturas y objetos.
PSICOPORTACIÓN.
-Activador de teleportación: Unos hechos determinados activan la teleportación.
-Recado: Entrega instantáneamente un mensaje corto a cualquier parte.
-Teleportación dañina: Una teleportación destructiva que hace 9d6 puntos de daño.
-Teleportación: Te transporta instantáneamente a cualquier parte.
TELEPATÍA.
-Dominación mayor: El sujeto obedece tu voluntad.
-Estática mental: La estática psíquica es una dificultad en la manifestación de cualquier poder.
-Concentración mental: La concentración mental de dos o más psiónicos incrementa el poder mental de los participantes.
-Sonda mental: Descubres los pensamientos ocultos del receptor.


Última edición por Caos el Lun Ene 16, 2017 3:28 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Poderes del Psiónico   Jue Jul 16, 2009 7:03 am

***NIVEL 6***(cuestan 250 de energia toma 3 turnos de concentración)


PSICODETECCIÓN.
-Escudo de prudencia: Ganas un bonificador de introspección de +6 a tu CA.
-Precognición: Más certero que la adivinación.
-Trampa visual remota: Los enemigos que observan remotamente sufren 4d4 puntos de daño.
METACREATIVIDAD.
-Constructo astral VI: Crea un constructo astral que lucha por ti.
-Sudario flamígero: El enemigo envuelto recibe 11d6 de daño por fuego.
-Elaborar mejorado: Como “elaborar” pero hasta diez veces más.
PSICOCINÉTICA.
-Ablación: El sujeto es amortiguado por un efecto de negación psiónica.
-Desintegrar: Una criatura u objeto desaparece.
-Bioelectricidad mayor: Una carga bioeléctrica continua hade 6d6 puntos de daño eléctrico/turno hasta 4 criaturas vivientes.
-Campo de negación psiónica: Niega la psiónica en un radio de 10’.
PSICOMETABOLISMO.
-Aliento de dragón: Exhalas fuego que hace 11d4 puntos de daño.
-Suspender la vida: Tus funciones vitales se ralentizan hasta ser impercetibles.
-Vigor mejorado: Ganas más puntos de golpe temporales.
PSICOPORTACIÓN.
-Destierro: Destierra criaturas extraplanares.
-Excursión etérea: Te vuelve etéreo durante 1 asalto/nivel.
-Recuperar: Teleportas a tu mano un objeto que puedas ver.
-Rastrear teleportación: Averiguas el origen o destino de la teleportación del receptor.
-Volar mejorado: El receptor vuela a una velocidad de 180’.
TELEPATÍA.
-Alteración del aura: El receptor parece algo que no es.
-Sugestión de masas: Muchos objetivos siguen la acción sugerida.
-Cambio mental: Intercambias la mente con otro.


***NIVEL 7***(cuestan 300 de energia toma 1d6 turnos de concentración)
PSICODETECCIÓN.
-Emular poder: Manifiestas cualquier poder de 6º nivel o inferior.
-Navegación al ancla mejorada: Puedes navegar desde un punto fijo incluso a través de las barreras planares y durante más tiempo.
-Recluir: El receptor es invisible a la vista y a la visión remota.
METACREATIVIDAD.
-Constructo astral VII: Crea un constructo astral que lucha por ti.
-Contingencia: Fija las condiciones de activación de otro poder.
-Envoltura de masas: Como “envoltura ectoplásmica” pero más grande.
PSICOCINÉTICA.
-Desviar teleportación: Elige el destino de la teleportación de otro.
-Golpe verdadero: Aporrea aun enemigo por 13d6 puntos de daño.
-Telecinesis mejorada: Eleva o mueve 100 lb/nivel a largo alcance.
-Rebote psiónico: El poder del enemigo le rebota.
-Retorno de poder: Devuelve 1d4+6 niveles de poder al manifestador.
PSICOMETABOLISMO.
-Conversión de energía: Conviertes los ataques de energía en un rayo propio de energía.
-Cuerpo de roble: Tu cuerpo se vuelve de madera viviente.
-Fisión: Te duplicas a ti mismo por poco tiempo.
PSICOPORTACIÓN.
-Desplazamiento de plano: Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
-Desviar teleportación: Elige el destino de la teleportación de otro.
-Etereidad: Viaja al plano etéreo con tus compañeros.
-Puerta en fase: Haces un pasaje invisible a través de la madera o piedra.
-Teleportar sin error: Como “teleportar” pero sin fallar en el objetivo.
TELEPATÍA.
-Dominación de masas: Muchos objetivos se someten a tu voluntad.
-Gran explosión: Tus gritos mentales hacen 13d4 de daño en 15’.
-Locura: El receptor está continuamente confundido.


***NIVEL 8***(cuestan 350 de energia toma 1d6 turnos de concentración)


PSICODETECCIÓN.
-Hipercognición: Puedes deducir casi todo.
-Presciencia: Tus sentidos psiónicos te avisan del peligro que se avecina.
-Recordar muerte: El onjetivo recuerda vívidamente su futura muerte, y muere.
METACREATIVIDAD.
-Almacén mental: Almacena tu personalidad para una necesidad futura.
-Constructo astral VIII: Crea un constructo astral que lucha por ti.
-Creación verdadera: Como “creación auténtica” pero los objetos son permanentes.
PSICOCINÉTICA.
-Claritangencia mejorada: Utilizas “telecinesis” a cualquier distancia.
-Manipular la materia: Aumentas o disminuyes la dureza base en 5.
-Esfera telecinética: Un globo de fuerza móvil protege al receptor.
PSICOMETABOLISMO.
-Cuerpo de hierro: Tu cuerpo se convierte en hierro viviente.
-Cuerpo ensombrecido: Te conviertes en una sombra viviente (no en la criatura).
-Hipercognición: Puedes deducir casi todo.
PSICOPORTACIÓN.
-Círculo de teletransporte: El círculo transporta a cualquier criatura en su interior hasta el punto designado.
-Etereidad mejorada: Permaneces etéreo más tiempo.
-Superaceleración temporal: Tu franja temporal se acelera 2 turnos.
-Viaje onírico: Viajas a otros sitios a través de los sueños.
TELEPATÍA.
-Dominación verdadera: Es menos probable que el receptor dominado desafíe tu voluntad.
-Mente en blanco: El receptor es inmune a los efectos mentales/emocionales, al escudriñamiento y a la visión remota.
-Semilla mental: El receptor se convierte lentamente en ti.


***NIVEL 9***(cuestan 400 de energia toma 2d6 turnos de concentración)


PSICODETECCIÓN.
-Emulación mayor: Manifiestas cualquier poder psiónico de nivel 8º o inferior.
-Metafacultad: El receptor no puede ocultarte un nombre o lugar.
METACREATIVIDAD.
-Constructo astral IX: Crea un contruscto astral que lucha por ti.
-Génesis: Creas un nuevo semiplano en el plano astral.
PSICOCINÉTICA.
-Detonación: Golpeas a un enemigo por 17d6 puntos de daño.
-Disolución: “Desintegras” criaturas u objetos muy grandes.
-Telecinesis mejorada: Elevas o mueves 500 lb/nivel a larga distancia.
PSICOMETABOLISMO.
-Cambiar de forma: Te conviertes en cualquier criatura, cambia tu forma 1 vez/asalto.
-Campo de afinidad: Los efectos que te afecten también afectan a otros.
-Metabolismo verdadero: Regeneras 10 puntos de vida/asalto durante 1 minuto.
PSICOPORTACIÓN.
-Aceleración temporal: Tu franja temporal se acelera durante 3d4 asaltos.
-Proyección astral: Tú y tus amigos os proyectáis al plano astral.
-Regresión en el tiempo: Revives los últimos 1d4+1 asaltos.
-Viaje probabilísitco: Tú y tus amigos entráis físicamente en el plano astral.
TELEPATÍA.
-Apopsis: Eliminas el poder psiónico de otro.
-Cirugía psíquica: Reparas el daño psíquico y proporcionas nuevos poderes.
-Confidente: Tú y otro compartís un vínculo mental permanente.
-Dominación de monstruo: Dominas a cualquier criatura, pero por menos tiempo.
-Esclavo: El receptor es tu esclavo para siempre
-Microcosmos: El receptor explora un mundo imaginario a costa de perder de vista el mundo real.
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MensajeTema: Re: Poderes del Psiónico   

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Poderes del Psiónico
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