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 Para los paladines leer todo

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MensajeTema: Para los paladines leer todo   Jue Ago 06, 2009 2:56 pm


Rasgos de clase:
Los siguientes rasgos de clase han sido cambiados respecto a los de la edición Beta de El Juego de Rol de Pathfinder.

Detectar el Mal (St): A voluntad, A Voluntad, un paladín puede usar detectar al mal, como el conjuro. Un paladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un solo objeto o individuo en un radio de 60 pies y determinar si es malvado, conociendo su fuerza como si lo hubiera estado estudiando durante 3 asaltos. Mientras se centra en un individuo u objeto, el paladín no detecta el mal en ningún otro objeto o individuo dentro del alcance.

Castigar al Mal (Sb): Una vez por día, un paladín puede llamar a los poderes del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Esta habilidad se activa como acción rápida y dura 1 asalto. Cuando castiga al mal, un paladín añade su bonificador de carisma (de tenerlo) a sus tiradas de ataque e inflinge 1 punto extra de daño por nivel de paladín siempre que ataque a una criatura malvada. Si la criatura golpeada por un paladín usando castigar al mal es un ajeno con el subtipo maligno o una criatura muerta viviente, el bonificador de daño se incrementa a 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de paladín que posea (mínimo +1d6) y el daño sobrepasa automáticamente cualquier RD que la criatura pudiera poseer.

Adicionalmente, mientras castigar al mal esté activo, el paladín gana un bonificador de desvío igual a su bonificador de Carisma (de tenerlo) a su CA contra ataques realizados por criaturas malignas. Si el paladín castiga accidentalmente a una criatura que no es maligna, no gana bonificador alguno a las tiradas de ataque o daño, pero retiene el bonificador a la CA contra criaturas malvadas.

A cuarto nivel, y cada tres niveles posteriores, el paladín puede castigar el mal una vez adicional al día, como se indica en la Tabla 4–9, hasta un máximo de siete veces al día a nivel 19. A nivel 8 y 16, la duración de castigar el mal se incremente en un asalto, hasta un total de 3 asaltos a nivel 16.

Imposición de Manos (Sb): Empezando en nivel 2, un paladín puede curar heridas (las suyas o las de otros) mediante su toque. Cada día puede usar esta habilidad un número de veces igual a la mitad de su nivel de paladín más su bonificador de Carisma. Con un uso de esta habilidad, un paladín puede curar 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles de paladín que posea. Usar esta habilidad es una acción estándar, a menos que el objetivo del paladín sea él mismo, en cuyo caso sería una acción rápida. A medida que un paladín gana niveles, puede usar esta habilidad para crear otros efectos. La CD para cualquiera de estas habilidades está basada en el Carisma del paladín. Usar cualquier otra habilidad es una acción estándar, independientemente del blanco.

Alternativamente, un paladín puede usar este poder de curación para infligir daño a criaturas muertas vivientes, inflingiendo 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de paladín que posea. Usar imposición de manos de esta manera, requiere de un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso y no provoca ataque de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben tirada de salvación contra este daño.

Canalizar Energía Positiva (Sb)*: Cuando un paladín llega al nivel 4, gana la habilidad sobrenatural de canalizar energía positiva como un sacerdote. Usar esta habilidad consume dos usos de su habilidad de imposición de manos. Un paladín usa su nivel como su nivel efectivo de sacerdote cuando canaliza energía positiva.

Vínculo Divino (St): Al llegar al nivel 5, un paladín adquiere un vínculo divino con su dios. Este vínculo puede tomar una de entre dos formas.

El primer vínculo le permite mejorar su arma como acción estándar apelando a la ayuda de un espíritu celestial durante un minuto por nivel de paladín. Al ser llamado, el espíritu hace que el arma emita luz como una antorcha. A nivel 5, este espíritu concede al arma un bonificador de mejora de +1. Por cada tres niveles posteriores al 5, el arma gana otro bonificador de mejora de +1, hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden ser añadidos al arma a pueden ser usados para añadir alguna de las siguientes aptitudes de arma: axiomática, radiante, defensora, disruptora, flamígera, explosiva ígnea, sagrada, afilada, compasiva, y veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificadores igual al coste de la aptitud. Estos bonificadores no se apilan con cualquier aptitud que ya tenga el arma. Si el arma no es mágica, debe añadirse al menos un bonificador de mejora de +1 antes de poder añadir cualquier otra aptitud. El bonificador y aptitudes dados por el espíritu se determinan cuando el espíritu es llamado y no puede cambiarse hasta que el espíritu es llamado nuevamente. El espíritu celestial no proporciona bonificadores si el arma es empuñada por alguien que no sea el paladín, pero reanuda los bonificadores proporcionados si es devuelta al paladín. Estos bonificadores sólo se aplican a uno de los lados de un arma doble. Un paladín puede usar esta habilidad una vez por día a nivel 5, y una vez adicional por cada cuatro niveles más allá del quinto, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17.

Si un arma que contiene un espíritu celestial es destruida, el paladín pierde el uso de esta habilidad durante 30 días, o hasta que gane un nivel, lo que ocurra primero. Durante este período de 30 días, el paladín recibe un penalizador de -1 en las tiradas de ataque y daño.

El segundo vínculo permite a un paladín obtener el servicio de una inusualmente inteligente, fuerte y leal montura para que le sirva en su cruzada contra el mal. Esta montura suele ser un caballo de guerra pesado (para un paladín de tamaño Mediano) o un poni de guerra (para un paladín Pequeño), aunque monturas más exóticas como un jabalí, un camello o un perro son también adecuadas. Esta montura funciona como el compañero animal de un druida, usando el nivel del paladín como su nivel efectivo de druida. Las monturas vinculadas tienen una inteligencia de 6 por lo menos.

Una vez por día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar mágicamente a su montura a su lado. Esta habilidad es equivalente a un conjuro de nivel igual a un tercio del nivel del paladín. La montura aparece inmediatamente adyacente al paladín. Un paladín puede usar esta habilidad una vez por día a nivel 5, y una vez adicional por día por cada cuatro niveles posteriores, para un total de cuatro veces al día a nivel 17.

A nivel 11 la montura del paladín adquiere la plantilla de celestial. A nivel 15, la montura de un paladín adquiere resistencia a conjuros igual al nivel del paladín +11.

Si la montura del paladín muere, el paladín no podrá convocar otra durante 30 días o hasta que suba un nivel de paladín, lo que ocurra primero. Durante este período de 30 días, el paladín recibe un penalizador de -1 en las tiradas de ataque y daño.

Campeón Sagrado (Sb): A nivel 20, un paladín se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD se incrementa a 10/maligno. Siempre que use castigar el mal y golpee exitosamente a un ajeno maligno, el ajeno es también sometido a un destierro, usando el nivel del paladín como nivel de lanzador (su arma y símbolo sagrado cuentan automáticamente como los objetos que el individuo odia). Adicionalmente, siempre que canalice energía positiva* o use imposición de manos para curar a una criatura, siempre cura la máxima cantidad posible.

*En el juego de rol de Pathfinder, con canalizar energía positiva haces daño a los muertos vivientes y curas a tus colegas al mismo tiempo. El personaje provoca un estallido de energía positiva de 30 pies. Les hace a los muertos vivientes 1d6 de daño + 1d6 de daño extra por cada dos niveles de sacerdote más allá del primero. Además las criaturas huyen del personaje (como si estuvieran asustadas) durante 1d4 asaltos más el bonificador de carisma del personaje. Si los muertos vivientes en el radio de acción tienen éxito en una tirada de salvación de voluntad no resultan asustados y reciben sólo medio daño. La CD de la salvación es 10+la mitad del nivel de sacerdote+bonificador de carisma. Si el daño recibido por el muerto viviente es mayor que sus puntos de golpe este se ve reducido a polvo. Las criaturas vivientes que estén dentro del área efectiva del estallido se curan una cantidad equivalente.
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MensajeTema: Re: Para los paladines leer todo   Jue Ago 06, 2009 2:57 pm

estas capasidades son inatas del paladin las aprende mientras ube de nivel.. por lo que yo mismo las ire agregando en su ficha de pj al avanzar....
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