Regnum Crystallus

Sean bienvenidos a esta tierra, que el manto de los tres supremos guíen tus pies sobre esta nueva tierra…
 
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 Ilona Darko.

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Ilona

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MensajeTema: Ilona Darko.   Lun Jul 27, 2009 8:35 pm

Nombre: Ilona Darko.

Edad real: 20 años.

Edad aparente: Aproximadamente, 25 años.

Raza: Humana.

Puntos de vida (constitución x 3): 36.

Nivel: 1.

Str (fuerza): 8.

Dex (destreza): 12.

Con (constitución): 12.

Int (inteligencia): 14.

Wiz (sabiduría): 10.

Cha (carisma): 16.

Tendencia: Bisexual - Seme.

Profesión y clase social: Hechicera especialista (necromancia). Clase media-baja.

Descripción física: Alta, esbelta, notorias curvas, en buena forma atlética. Tez clara, pero curtida por el aire libre. Ojos azules y cabello negro grisáceo, liso y no muy largo. Lleva un curioso tatuaje en el vientre, símbolo de su estirpe, y posee una cicatriz recta en la mejilla izquierda.

Spoiler:
 

Características psicológicas: Astuta y bastante egoísta, rara vez hace algo por los demás si no le proporciona beneficios personales. A veces calculadora, otras veces impulsiva; todo depende de su estado de ánimo. Es inteligente, pero hacer cualquier cosa suele darle mucha pereza. Suele ser bastante malhablada. Le gustan los desafíos y poner en riesgo su vida es cosa de todos los días.

Le gusta: Beber, apostar, inmiscuirse en aventuras medio suicidas, los animales, el dinero.

No le gusta: Perder (en cualquier cosa), la gente demasiado sensible o susceptible, los compromisos, tener que cuidar o hacerse cargo de otra persona.

Conjuros:

Nivel 0: Perturbar a los Muertos, Toque de Fatiga, Prestidigitación.
Nivel 1: Causar Miedo, Rayo de Debilitamiento.

Habilidades: Muy buena en la rama de la hechicería que practica. Tiene cierta capacidad para la lucha cuerpo a cuerpo. Es bastante resistente al dolor físico.

Debilidades: No tiene habilidad para usar armas, sobre todo las grandes o pesadas, como espadas o lanzas. Es igual de vulnerable físicamente que cualquier humano. Le cuesta comprender los sentimientos de los demás.

Dotes:

- Maestría en conjuros.
- Facilidad para la magia.
- Afinidad con los animales.

Historia: Huérfana desde niña, fue encomendada por sus padres a Darko, un hechicero conocido de ambos, que vivía en la profundidad de los bosques. Cuando sus padres murieron en una guerra, ella tenía tres años. Actualmente, apenas los recuerda. Su tutor, Darko, era un hombre fuerte, sabio y misterioso. Rápidamente captó la confianza y el interés de su protegida. Con él, vivían otros tres niños, de los que cuidaba por diversos motivos. Al poco tiempo, Ilona se unió a las enseñanzas de magia que Darko les daba a los demás. Los preparó para ser grandes hechiceros, como él, mientras cada uno descubría su propia habilidad. La de Ilona saltó a la vista a los diez años, cuando logró hacer caminar muy despacio al cadáver de un conejo por algunos segundos. Su aprendizaje continuó hasta los diecisiete años. Cada vez que alguno de sus compañeros cumplía dicha edad, se marchaba para emprender su propio camino, después de tatuarse en algún lugar del cuerpo el símbolo que alguna vez identificó a Darko como un gran guerrero. Así lo hizo ella también. Sin embargo, más que dedicarse a la magia, Ilona prefirió recorrer un poco el mundo conocido. Tuvo algunas batallas memorables, como aquella en la que sufrió una herida en el rostro que la dejaría incapaz de ver bien durante semanas y una cicatriz imborrable. Solo ahora, después de algunos años, ha comenzado a pensar en tomarse en serio su profesión. Aunque, claro, ese pensamiento le da bastante pereza.
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MensajeTema: Re: Ilona Darko.   Miér Jul 29, 2009 1:26 am

inventario:

100 PO ( piesas de oro)

50 PP ( piesas de plata)

armas:

cetro de huesos petreos



inflinge 1 de 6 de daño contundente

puñal de sacrificios impio



inflinge 1 de 4 daño cortante y perforante + 1 de veneno

armadura de tunicas resiste 2 al daño
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MensajeTema: Re: Ilona Darko.   Miér Jul 29, 2009 1:47 am

Familiares:

Nombre:

Raza: contemplador

puntos de vida : 18

str: 6

dex: 6

con: 6

int: 18

wiz: 18

cha: 18

havilidades:

rayo de hielo: 1 de 6 de daño de frio

rayo de fuego: 1 de 6 de daño de fuego

rayo de energia negativa: 1 de 6 de energia negativa + 2

miedo: el enemigo queda paralizado de terror un turno ( solo funciona dos veses al dia)



---------------------------

nombre:

raza: felhound

puntos de vida:

str: 18

dex: 18

con: 18

int: 6

wiz: 6

cha: 6

havilidades:

salpicadura de acido: 1 de 4 de daño de acido

gruniño: lazan un rugido que paraliza un enemigo evitando su ataque... puede probocar que el enemigo salga corriendo

mordida: 1 de 6 de daño aplastante y perforante

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MensajeTema: Re: Ilona Darko.   Lun Sep 07, 2009 10:45 pm

Competencia con armas y armaduras

Los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes conningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes somáticos).

Hechizos

Un mago lanza hechizos arcanos de la lista de hechizos Hechicero/Mago. Un mago debe preparar sus hechizos con tiempo.

Para aprender, preparar o lanzar hechizos, el mago debe tener una puntuacionde inteligencia 10+ nivel del hechizo. La dificultad de tiro de salvación conra es hechizos de mago es 10 + nivel del hechizo + modificador de inteligencia del mago.

Como los otros lanzadores de hechizos, el mago solo lanza cierto número de hechizos de nivel al dia. El recibe hechizos extra por dia si tiene una puntuacion alta de inteligencia.

A diferencia del bardo o hechicero, un mago, no tiene limite de hechizos conocidos. El debe elegir y preparar sus hechizos antes de dormir y gastar una hora diaria estudiando su libro de hechizos. Mientras estudia, el mago elije los hechizos a preparar.

Idiomas adicionales

El mago puede elegir el dracónico en lugar de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza; muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios.

Familiar

El mago puede convocar a un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero.

Escribir rollo de pergamino

Los magos poseen la dote adicional de creación de objetos llamada Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.

Dotes adicionales

El mago gana una dote adicional cada cinco niveles; sin embargo, ésta ha de ser una dote metamágica, de creación de objeto o Maestría en conjuros. Nota: Estas dotes se añaden a las que los personajes de cualquier clase adquieren al subir de nivel. Las dotes que se consigan en base al nivel de personaje total (no según el nivel de clase) y la dote adicional con la que empiezan los personajes humanos, no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos.

Libros de conjuros

Para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro (a excepción de leer magia, que todos los magos preparan de memoria). Cualquier mago comenzará teniendo un libro con todos los conjuros de mago de nivel 0 y otros tres de primer nivel a elección del jugador. El libro incluirá un conjuro más de primer nivel por cada punto que tenga en su bonificador de Inteligencia. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios de todos y cada uno de los niveles que pueda lanzar (según su nuevo nivel de experiencia). Ejemplo: cuando Mialee alcance el 5º nivel de experiencia, podrá añadir a su libro dos de 2º nivel. Los seguidores de esta clase también pueden añadir los conjuros incluidos en los libros de otros magos.

Maestría en conjuros

Los magos (y sólo ellos) pueden elegir la dote especial Maestría en conjuros. Cada vez que el mago elija esta dote, el jugador deberá seleccionar una cantidad de conjuros equivalente al modificador de Inteligencia del personaje (los sortilegios elegidos deben estar entre los que el mago ya conozca). Desde ese momento, el mago podrá preparar tales sortilegios sin tener que consultar su libro de conjuros. El personaje estará tan familiarizado con ellos que ya no necesitará esa ayuda para prepararlos.

Especialización en escuela

Una escuela son los hechizos definidos por un tema común. Si el mago lo decide puede especializarse en una escuela, pero nunca podrá aprender hechizos de otras 2 escuelas.

Un mago especializado puede preparar un hechizo adicional de nivel de su escuela por día. Además gana +2 en conocimiento de conjuro en aprender hechizos de dicha escuela.

El mago debe elegir su especialización a primer nivel, si lo hace el deberá renunciar a 2 escuelas de magia, que se convertirán en sus escuelas prohibidas.

Un mago nunca podrá renunciar a adivinación.

Los hechizos de escuela prohibida no pueden ser usados por el mago, y tampoco puede lanzarlos de rollos y varitas. No puede cambiar de especialización o escuela prohibida mas tarde.

Los hechizos que no caen en ninguna escuela son llamados hechizos universales.

Las escuelas son:

Abjuración

Hechizos para proteger, bloquear o desterrar. Un especialista en abjuraciones es llamado abjurador
Invocación

Hechizos que traen criaturas o materiales al lanzador. Un especialista en invocación es llamado invocador.
Adivinación

Hechizos para revelar información. Un especialista en adivinación es llamado adivino. A diferencia de otros especialistas, el adivino solo tiene que renunciar a una escuela.
Encantamiento

Hechizos que otorgan al receptor alguna propiedad o poder sobre otros seres.
Evocación

Hechizos para manipular energía o crear cosas de la nada. Un especialista en evocación es llamado evocador.
Ilusión

Hechizos para alterar la percepción y crear ilusiones. Un especialista en ilusión es llamado ilusionista.


Nigromancia

Hechizos para manipular, crear o destruir vida o fuerza de vida. Un especialista en nigromancia es llamado nigromante.
Transmutación

Hechizos que transforman al receptor o cambian sus propiedades de la manera más sutil. Un especialista en transmutación es llamado transmutador.
Universal

No es una escuela, pero es una categoría de hechizos que todo mago puede aprender. Un mago no puede elegir universal como escuela especializada o escuela prohibida.

Habilidades Cláseas: las habilidades cláseas del mago (y la caracteríscica clave de cada una) son:
Arte (Int),
Concentración (Con),
Conocimiento de conjuros (Int),
Escudriñar (Int, habilidad exclusivca),
Oficio (Sab),
Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
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