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 Loki Fenrir Jörmundgander ( PNJ )

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Loki

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Edad : 34

MensajeTema: Loki Fenrir Jörmundgander ( PNJ )   Dom Jul 26, 2009 4:10 pm

Nombre: Loki Fenrir Hela Jörmundgander

Edad Real: desconocida

Edad Aparente: 20

Raza: Humano

puntos de vida ( consitucion x 3 ): ???

nivel ?

str (fuerza): ?

dex ( destreza): ?

con (constiucion): ?

int ( inteligencia): ?

wiz ( sabiduria): ?

Cha ( carisma): ?

Tendecia: Heterosexual/ Seme

Profesion: ?????

clase social: media-alta

Descripción física : cabello castaño claro, ojos verdes, tes medianamente palida, tiende a usar ropas color rojo escarlata, y siempre de forma elegante y formal

Spoiler:
 

Características Psicológicas:
es serio y aveses no save como divertirce, pero cuando la oportunidad se presenta le gusta inprecionar un poco a la gente con sus cualidad y tiene cierto encanto para algunas personas , devido a su elegancia al actuar

Le Gusta:
el Te,
algunos dulces,
la buena comida,
la buena compania,
los dioas con nieve.

No le Gusta:
las personas moelstas,
la hipocrecia,
la crueldad.

conjuros: ?

Havilidades :
puede invocar a sus dos sirvientes animales una serpiente de tipo anaconda y un lobo negro, ambos seres pueden luchar a su lado pero no son muy fuertes mientras el no se haga mas fuerte, por lo que pueden ser derrotados con cierta fasilidad, eh incluso muertos, pero renaceran mientras el este vivo, solo puede invocarlos una vez al dia y permaneceran mientras el lo desee, pero tiene que alimentarlos mientras esten en el plano material

Devilidades: su contextura fisica no es muy fuerte por lo que recibe daño de los ataques, y al ser hechisero si usa en exeso su magia podria desmayarce de agotamiento

dotes: ?

Historia: es un hechisero que ha bagado por muchas partes del mundo buscando y mejorando sus capasidades magicas a lo largo, proviene de las eladas tierras del norte del mundo, se desconoce realmente donde nacio y quienes son sus padres, incluso es un cecreto celosamente guardado por el mismo, durate su vida solo savia que su nombre era loki, por lo que adopto el segundo nombre, Fenrir de un lobo negro de la mitologia nordica, y como apellido Jörmundgander tambien de la mitologia nordica, el nombre de la serpiente del mundo, asi como dio etos nombres al lovo y la serpiente que son sus familiares, el cuarto nombre Hela, se lo identifica con la diosa del inframundo, hija de loki, pero nadie concretamente save si es otro familiar o si aquel nombre tenia otro proposito

Otros Datos:
lleva consigo su baston que es su unica arma con la cual ataca y defiende aun que casi no lo usa.. tiene su magia.. y no es muy diestro en los combates cuerpo a cuerpo...


Última edición por Loki el Sáb Mar 06, 2010 5:38 pm, editado 6 veces
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MensajeTema: Re: Loki Fenrir Jörmundgander ( PNJ )   Dom Jul 26, 2009 8:29 pm



solo para los magos y hechiseros

familiares:

Spoiler:
 

Nombre: Fenrir

Raza: lobo negro

vida: 30

Str: 14

dex: 18

con: 10

int: 10

wiz: 10

cha: 10

infinje 1 de 4 daño por mordida + 1 por nivel del hechisero

havilidades:

ver en la penumbra ( le permite mirar en la oscuridad de la ncohe con mayor claridad)

------------------------------

Spoiler:
 

Nombre: Jörmundgander

Raza: Serpiente Gigante

vida: 27

Str: 18

dex: 10

con: 9

int:10

wiz: 15

cha: 10

infinje 1 de 4 daño por mordida + 1 por nivel del hechisero

inflinje 1 de 8 daño aplastante +1 por nivel del hechisero

havilidades:

ver en la penumbra ( le permite mirar en la oscuridad de la noche con mayor claridad)

Mordida venenosa: +1 de daño de veneno por turno solo se una 3 veses la dia...

----------------------------------

inventario:

100 PO

50 PP

Arma:

baston de madera ferrea

inflinge 1 de 6 de daño contundente
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MensajeTema: Re: Loki Fenrir Jörmundgander ( PNJ )   Jue Sep 03, 2009 2:25 am

Competencia con armas y armaduras

Los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes conningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes somáticos).

Hechizos

Un mago lanza hechizos arcanos de la lista de hechizos Hechicero/Mago. Un mago debe preparar sus hechizos con tiempo.

Para aprender, preparar o lanzar hechizos, el mago debe tener una puntuacionde inteligencia 10+ nivel del hechizo. La dificultad de tiro de salvación conra es hechizos de mago es 10 + nivel del hechizo + modificador de inteligencia del mago.

Como los otros lanzadores de hechizos, el mago solo lanza cierto número de hechizos de nivel al dia. El recibe hechizos extra por dia si tiene una puntuacion alta de inteligencia.

A diferencia del bardo o hechicero, un mago, no tiene limite de hechizos conocidos. El debe elegir y preparar sus hechizos antes de dormir y gastar una hora diaria estudiando su libro de hechizos. Mientras estudia, el mago elije los hechizos a preparar.

Idiomas adicionales

El mago puede elegir el dracónico en lugar de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza; muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios.

Familiar

El mago puede convocar a un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero.

Escribir rollo de pergamino

Los magos poseen la dote adicional de creación de objetos llamada Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.

Dotes adicionales

El mago gana una dote adicional cada cinco niveles; sin embargo, ésta ha de ser una dote metamágica, de creación de objeto o Maestría en conjuros. Nota: Estas dotes se añaden a las que los personajes de cualquier clase adquieren al subir de nivel. Las dotes que se consigan en base al nivel de personaje total (no según el nivel de clase) y la dote adicional con la que empiezan los personajes humanos, no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos.

Libros de conjuros

Para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro (a excepción de leer magia, que todos los magos preparan de memoria). Cualquier mago comenzará teniendo un libro con todos los conjuros de mago de nivel 0 y otros tres de primer nivel a elección del jugador. El libro incluirá un conjuro más de primer nivel por cada punto que tenga en su bonificador de Inteligencia. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios de todos y cada uno de los niveles que pueda lanzar (según su nuevo nivel de experiencia). Ejemplo: cuando Mialee alcance el 5º nivel de experiencia, podrá añadir a su libro dos de 2º nivel. Los seguidores de esta clase también pueden añadir los conjuros incluidos en los libros de otros magos.

Maestría en conjuros

Los magos (y sólo ellos) pueden elegir la dote especial Maestría en conjuros. Cada vez que el mago elija esta dote, el jugador deberá seleccionar una cantidad de conjuros equivalente al modificador de Inteligencia del personaje (los sortilegios elegidos deben estar entre los que el mago ya conozca). Desde ese momento, el mago podrá preparar tales sortilegios sin tener que consultar su libro de conjuros. El personaje estará tan familiarizado con ellos que ya no necesitará esa ayuda para prepararlos.

Especialización en escuela

Una escuela son los hechizos definidos por un tema común. Si el mago lo decide puede especializarse en una escuela, pero nunca podrá aprender hechizos de otras 2 escuelas.

Un mago especializado puede preparar un hechizo adicional de nivel de su escuela por día. Además gana +2 en conocimiento de conjuro en aprender hechizos de dicha escuela.

El mago debe elegir su especialización a primer nivel, si lo hace el deberá renunciar a 2 escuelas de magia, que se convertirán en sus escuelas prohibidas.

Un mago nunca podrá renunciar a adivinación.

Los hechizos de escuela prohibida no pueden ser usados por el mago, y tampoco puede lanzarlos de rollos y varitas. No puede cambiar de especialización o escuela prohibida mas tarde.

Los hechizos que no caen en ninguna escuela son llamados hechizos universales.

Las escuelas son:

Abjuración

Hechizos para proteger, bloquear o desterrar. Un especialista en abjuraciones es llamado abjurador
Invocación

Hechizos que traen criaturas o materiales al lanzador. Un especialista en invocación es llamado invocador.
Adivinación

Hechizos para revelar información. Un especialista en adivinación es llamado adivino. A diferencia de otros especialistas, el adivino solo tiene que renunciar a una escuela.
Encantamiento

Hechizos que otorgan al receptor alguna propiedad o poder sobre otros seres.
Evocación

Hechizos para manipular energía o crear cosas de la nada. Un especialista en evocación es llamado evocador.
Ilusión

Hechizos para alterar la percepción y crear ilusiones. Un especialista en ilusión es llamado ilusionista.


Nigromancia

Hechizos para manipular, crear o destruir vida o fuerza de vida. Un especialista en nigromancia es llamado nigromante.
Transmutación

Hechizos que transforman al receptor o cambian sus propiedades de la manera más sutil. Un especialista en transmutación es llamado transmutador.
Universal

No es una escuela, pero es una categoría de hechizos que todo mago puede aprender. Un mago no puede elegir universal como escuela especializada o escuela prohibida.

Habilidades Cláseas: las habilidades cláseas del mago (y la caracteríscica clave de cada una) son:
Arte (Int),
Concentración (Con),
Conocimiento de conjuros (Int),
Escudriñar (Int, habilidad exclusivca),
Oficio (Sab),
Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
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