Regnum Crystallus

Sean bienvenidos a esta tierra, que el manto de los tres supremos guíen tus pies sobre esta nueva tierra…
 
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 Clases de Magos

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Caos
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MensajeTema: Clases de Magos   Sáb Ene 13, 2018 8:57 pm

Mago:

Los magos quizás una de las más antiguas especialidades, comúnmente conocidos por ser aquellos individuos que nacen con gran potencial para el entendimiento de los misterios más profundos de la magia, pasan sus días entrenando fuertemente en los campos de prácticas de las academias mágicas ocultas, y gastan velas durante las noches leyendo viejos y polvorientos manuscritos arcanos.
Muchos de ellos nacen con la habilidad para utilizar la magia desde su cuerpo, apenas con ademanes y meros pensamientos.
Otros requieren objetos mágicos simples para enfocar el poder y efectuar sus conjuros.
De una forma u de otra, todos coinciden en lo mismo, los magos son los máximos iconos de la búsqueda de conocimiento y practica de las más poderosas magias.
Aunque no todo es tan bello y simple, los magos tienen que afrontar duras pruebas, algunos jamás dejan sus academias de magia, viviendo exiliados por propia voluntad para aprender más y más con el menor riesgo posible, otros se embarcan en viajes de descubrimiento y experimentación, comúnmente exponiendo sus vidas a graves peligros, no solo de otros seres vivos, sino de las temibles fuerzas que los ojos mortales son incapaces de ver.
No son luchadores y sus cuerpos son tan frágiles como los de cualquier mortal promedio, pero en ellos arde un deseo de conocimiento y un ansia de poder que nunca será apagada, incluso si sus cuerpos son destruidos, mientras sus almas aun busquen poder, nunca se destruirá su legado.

Características:


Especialidades:

Catalizador:
algunos magos pueden usar objetos mágicos especiales para canalizar sus conjuros, logrando un mayor control sobre su magia, en algunos casos, es la única forma en la que pueden usar magia en realidad.

Retraídos y concentrados:
Los magos tienden a meterse en los libros y no dejarlos con facilidad, esto puede ser algo muy bueno o muy malo dependiendo de la situación, los elfos normalmente no duermen, pero si meditan, no obstante un elfo mago puede enfrascarse dentro de un libro durante las horas necesarias para el descanso, mientras que un humano posiblemente se quede dormido sobre su propio grimorio sin saberlo.

Armadura: Los magos requieren la máxima flexibilidad para lanzar algunos conjuros y otros simplemente necesitan comodidad para poder sentir el fluir de la magia en el aire, por lo que no pueden usar armaduras de cuero o metal si esta empieza a afectar su movilidad o sentidos.


Escala de niveles para las habilidades de clase:

Escuela de magia:


Las academias de magia agrupan los hechizos en ocho categorías denominadas escuelas de magia. Específicamente los magos, aplican estas categorías para todos los hechizos, bajo la creencia de que todas la magia en esencia funciona de la misma manera, ya sea se derive de un estudio riguroso o es otorgado por una deidad.

Las escuelas de magia ayudan a describir hechizos; no les imponen reglas, aunque algunas reglas se refieren específicamente a las escuelas.
Hechizos de Abjuración son de naturaleza protectores, aunque algunos de ellos tienen usos agresivos. Crean barreras mágicas, niegan efectos negativos, dañan intrusos, o destierran criaturas a otros planos de existencia.
Hechizos de Conjuración tratan sobre el transporte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos hechizos convocan criaturas u objetos al lado del lanzador de conjuros, mientras que otros permiten que se teletransporte a otra ubicación. Algunos conjuros crear objetos o efectos de la nada.
Conjuros de Adivinación revelan información, ya sea en forma de secretos olvidados, atisbos del futuro, la ubicación de cosas ocultas, la verdad detrás de las ilusiones, o visiones de personas o lugares distantes.
Conjuros de Encantamiento afectan la mente de otros, que influyen  o controlar su comportamiento. Estos hechizos pueden hacer que enemigos vean el lanzador como un amigo, forzar criaturas a tomar un curso de acción, o incluso controlar a otra criatura como una marioneta.
Hechizos de Evocación manipulan energía mágica para producir un efecto deseado. Algunos convocan explosiones de fuego o rayos. Otros canalizar energía positiva para sanar heridas.
Hechizos de Ilusión engañan los sentidos o la mente de los demás. Ellos hacen que las personas vean cosas que no están ahí, a perder la vista de aquellas que sí están ahí, escuchar ruidos fantasmas, o de recordar cosas que nunca sucedieron. Algunas ilusiones crean imágenes fantasmales que cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones más insidiosas plantan una imagen directamente en la mente de una criatura.
Hechizos de Nigromancia manipulan las energías de la vida y la muerte. Estos hechizos pueden conceder una reserva adicional de fuerza vital, agotar la energía vital de otra criatura, crear no-muertos, o incluso que los muertos vuelvan a la vida. La creación de los muertos vivientes a través del uso de los hechizos de nigromancia como Reanimar a los muertos no es un buen acto, y sólo lanzadores de conjuro malvados usan estos hechizos frecuentemente.
Conjuros de Transmutación cambian las propiedades de una criatura, objeto o del medio ambiente. Pueden convertir a un enemigo en una criatura inofensiva, reforzar la fuerza de un aliado, hacer que un  objeto se mueva a la orden del lanzador, o mejorar las capacidades curativas innatas de una criatura para recuperarse rápidamente de lesiones.

Para aprender los conjuros de una escuela de magia hay que aprender desde lo básico… esto significa que para desbloquear el nivel 1 de una escuela hay que saber los trucos de esa escuela primero, esta escala se repite cada vez que un mago quiere aprender hechizos de una nueva escuela.



Conjuros:

Nivel 1

Los Magos aprenden todos los trucos y un conjuro de nivel de la escuela de magia elegida, más uno por nivel del mago, ya sea que usen un grimorio donde estos están escritos o se los sepan de memoria.

Nivel 3

Los conjuros de nivel 2 se aprenden desde libros y solo se pueden aprender los que el libro contenga en sus páginas esto puede significar aprender 1 o 2 conjuros de un mismo libro.

Nivel 6

Los Conjuros de nivel 3 se aprenden tanto de libros como de otros magos aunque estos son ciertamente más complejos y requieren tiempo y práctica.

Nivel 9 a 18

Los conjuros de las escuelas mayores, estos son más complejos y requieren más poder que los conjuros ordinarios, muchas veces estos conjuros deben ser enseñados por otros magos pero algunos hechiceros son capaces de alcanzar estas magias mediante méritos propios (investigaciones llevadas a cabo durante el transcurso de un nivel).

Nivel 21 en adelante

Llegado el nivel 21, los magos han empezado a sumergirse en algunos de los secretos mayores, la supermagia, conjuros más poderosos que no requieren mana, sino una gran comprensión de la naturaleza misma de la magia que compone el mundo.
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Caos
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MensajeTema: Re: Clases de Magos   Sáb Ene 13, 2018 8:59 pm

Sub clase a nivel 3:

Alcanzado el nivel 3 un mago puede desviar su carrera y centrarse en un tipo de especialidad independiente de la escuela de magia que practique. Estas especializaciones permiten al mago complementar alguna carencia de habilidad por su estudio en una escuela de magia con fortalezas venidas de otras fuentes que no están dentro de las escuelas de magia normales, siguiendo los pasos o rebuscando entre viejas historias o rasgos culturales ya sea de su raza o familia.


Mago prismático: Fundadora Lucrecia Morder Ortencia.

Existe una de los grandes magos del mundo Lucrecia Morder Ortencia, conocida como la maga prismática, dominando los grandes misterios de la magia creo una serie de conjuros propios especializados llamados Magia de color, aunque sus grimorios son posibles de obtener sin demasiado esfuerzo, los conjuros son tan extremadamente complejos que requieren mucho tiempo aprender solo uno ya que basan sus teorías en modelos mágicos muy antiguos y con referencias a líneas ley de otros mundo desconocidos.

Magia Prismática I: desde nivel 3


Azul Vendaval: la magia azul del viento polar, es una táctica poderosa pero desesperada, consume el 75% del mana del mago y crea un poderoso ciclón gélido que paraliza todos los que fallen tirada de salvación contra sortilegios y además les infringe 5 puntos de daño de hielo por punto de mana quemado, la fuerza del conjuro es tal en algunas ocasiones que incapacita al mago si falla una salvación de constitución, dejándolo paralizado 1d6 de rondas, no obstante el epicentro del ciclón no recibe daño.

Ciclón de radio 60 pies.
Epicentro del ciclón de 5 pies de radio.
Un turno de casteo y uno de canalización.

Magia Prismática II: desde nivel 7

Rojo Desintegrar:
concentrando el mana de forma precisa en un punto de apenas unos micrones de radio, condensa y concentra la luz al punto que este es capaz de cortar a través del metal, mientras se canaliza lanza un haz de energía Radiante-calórica en línea recta hasta 90 pies de longitud por 5 pies de ancho, mientras se canaliza se puede reducir el ancho en un pie cada turno para alcanzar 20 pies más de largo hasta que solo tiene 1 cm de ancho y 190 pies de largo, este hechizo consume mana continuamente.

Radiante-calórica: infringe instantemente 100 puntos de daño de luz y fuego.
Tirada de salvación durante el impacto de salida es negada si se está a menos de 30 pies.
Consume ¼ del mana del mago cada turno que se canalice.
Si el mana se agota, comienza a consumir la fuerza vital del mago en la misma proporción que su mana.
Los metales de baja calidad, cuero no curtido, madera, vidrio o similares son fundidos ante el segundo turno de canalización.
El haz de energía choca y se detiene contra cualquier masa solida de 5 o más pies de grosor si el haz permanece más de 2 turnos enfocado en el mismo cuerpo este comienza a fundirse y al inicio de la cuarta ronda es completamente fundido
Metales mágicamente encantados para soportar el fuego o la luz no están sujetas a estas especificaciones.

Magia Prismática III: desde nivel 10

Amarillo Resguardar:
concentrándose en deformar la realidad en a su alrededor, el mago consume un tercio de su mana para deformar la realidad en un radio de 5 pies, esta deformación dura 3 rondas durante las cuales aquellos que estén dentro de esa deformación del espacio, son ajenos a lo que ocurra en el exterior, pero si pueden afectar desde el interior hacia afuera, es decir, se puede atacar sin verse afectado por daño colateral externo.

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Caos
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MensajeTema: Re: Clases de Magos   Sáb Ene 13, 2018 9:00 pm

Taumaturgo de Runas: Fundadores Vrilskull de nombres desconocidos “los viejos sabios”


Runas mágicas:

Los Vrilskull hace mucho tiempo atrás desarrollaron una rudimentaria magia elemental conocida como Magia de runas… cuentan las historias que un Zephecto aburrido encontró un grupo de Vrilskull esclavos con potencial para la magia y les enseño un poco al respecto… aun que ellos no podían pronunciar conjuros en la lengua de los Zephectos lograron crear una forma de usar magia a su estilo en el que las runas marcadas en sus cuerpos, un trozo de madera a modo de rudimentario bastón o en el aire mediante la canalización de mana directamente, lograban lanzar conjuros en silencio, poderosos pero ciertamente carentes de sutileza, esto significaba olvidar todo el concepto detrás de las magias elaboradas he ir simplemente a la fuerza elemental en bruto.
Estos primeros “taumaturgos de runas” crearon cuatro tipos de runas que representaban los elementos de la naturaleza, agua, aire, tierra y fuego.
Muchos años más tarde descubrieron un tipo de energía que existía en todas las cosas vidas, y la llamaron quinta esencia, de esta se crearon las runas que podían curar o conferir vida a objetos inertes.

Runas de fuego son usadas para crear fuego respectivamente, capaces de inscribirse en superficies sólidas para provocar llamaradas o chispas dependiendo de la intensidad del mana en ellas, cuanto mayor es el mana mayor es la cantidad de daño y la manipulación del fuego que puede lograrse.

Runa de tierra son usadas para manipular los suelos y las superficies rocosas, ya sea volviéndolas más duras o más suaves, en muy raros casos pueden afectar a seres vivos pero todo radica en la cantidad de mana en la runa.

Runa de viento capas de manipular los flujos del aire para generar oleadas de vientos fuertes o ligeras brizas, las runas de viento se pueden inscribir en el aire mientras el Taumaturgo de runas la sostenga frente a él, o dejarse como una trampa activada en una superficie.

Runa de Agua puede usarse para manipular los líquidos, ya sea para solidificar el agua en hielo o usar la humedad del aire para condensar el agua.

Quinta esencia es un tipo especial de runa que es usada para interactuar con la vida, permite curar heridas, pero también lastimar, ya que usa la fuerza viviente para estos propósitos no cuenta como un tipo de energía negativa.

Las runas no son contadas como conjuros de algún nivel en particular por lo que las magias protectoras que anulen efectos mágicos de determinados niveles o escuelas de magia no funcionan en la magia de runas, de la misma manera, magias de potenciación de escuelas de magia no funcionan en magia de runas, así como habilidades que no apliquen sus efectos sobre todo tipo de energías.

La magia de las runas no puede usarse en ambientes donde no exista el elemento del cual la runa obtiene su fuerza.

Todas las runas pueden usarse de forma individual, pero pueden combinarse para lograr otros efectos, dependiendo de la fuerza del Taumaturgo de runas, puede combinar más runas.

A nivel 3 es posible combinar 2 runas para crear un efecto diferente. Pero solo se pueden aprender 2 combinaciones.

A nivel 6 es posible combinar 3 runas diferentes para crear efectos más poderosos. Pueden agregarse 2 combinaciones más.

A nivel 8 es posible combinar 4 runas para lograr un poder más grandes pero inestable. Puede agregarse 2 combinaciones más.

A nivel 15 es posible combinar los 5 tipos de runas para lograr una magia poderosa que fusiona los 5 elementos del mundo. Pueden combinarse 2 runas más.
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MensajeTema: Re: Clases de Magos   Sáb Ene 13, 2018 9:01 pm

Mago tenebroso: Fundador una vieja organización de Arit’hatne “El Aquelarre”

Los magos tenebrosos obtienen han descubierto secretos perdidos de la magia que les ha otorgado acceso a otra fuente de energía mágica a parte del mana, esta viene de otra dimensión a la que llaman “el reverso tenebroso”.
Invocando los poderes de este lugar, traen al mundo físico una bestia tenebrosa que se fusiona con ellos cubriendo sus cuerpos con un manto de oscuridad, esta oscuridad como una segunda piel los vuelve más resistentes, y les permite canalizar la magia de esta extraña dimensión.
Muchas veces el Mago tenebroso es capaz de ver o sentir las fisuras en la realidad, y puede sentir la presencia de otros magos tenebrosos o de entidades que usen una fuerza opuesta a la propia.
Aunque su apariencia es atemorizante en ocasiones, un mago tenebroso no necesariamente es malvado, pero la magia que manipula es por origen peligrosa para él y el mundo, por eso muchas veces se los ve con recelo, rechazo he incluso odio.

Nivel 3 Piel de sombra:

Logrando adentrarse en las artes tenebrosas es capaz de llamar a su “guardián” desde el Reverso tenebroso, esta criatura recubre el cuerpo del mago con el suyo propio y le otorga un escudo de amortiguación de 50 puntos de daño por nivel del mago, una vez el escudo es destruido por daño y solo por daño, y no puede ser invocado de nuevo hasta dentro de 2 rondas desde que fue destruido.

Nivel 6 garras de sombra:

La bestia traída del reverso tenebroso es capaz de interactuar más con el mundo, mientras cubre al mago tenebroso, es capaz de manifestar también sus brazos por separado de los brazos del mago, y pueden usarse de la misma forma que los brazos normales del conjurador, tienen un + 2 a pruebas de fuerza realizadas por estos brazos y son capaces de pelear cuerpo a cuerpo si el mago se ve obligado a un combate a melé.


Nivel 12 gran sombra tenebrosa:

Por un momento el mago tenebroso es capaz de invocar la forma completa de su “guardián tenebroso” esta enorme criatura de muchas extremidades y bestial apariencia ataca a todos las amenazas del mago tenebroso durante el tiempo que esta invocado, pero ya no está bajo el control del mago tenebroso, solamente lo reconoce como un “no objetivo”, y mientras el mismo mago tenebroso no ataque a la bestia, esta tampoco lo atacara, su duración varía dependiendo de la suerte al invocarlo, la bestia ignora casi todas las leyes físicas y magias del mundo ya que proviene de una dimensión diferente.
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MensajeTema: Re: Clases de Magos   Sáb Ene 13, 2018 9:02 pm

Auror: Fundadores “el gremio de hechicería”

Un Auror es un miembro élite altamente calificado y entrenado de los departamentos de justicia dentro de las sociedades magicas, los Aurores son magos de gran nivel que ejercen la labor de investigar crímenes relacionados con las Artes Oscuras y posteriormente capturar o matar al mago causante del delito.
El entrenamiento para ser un Auror es muy duro e intensivo, de acuerdo con muchos funcionarios suele tomar al menos 3 años, por lo cual los Aurores son magos altamente calificados en todos los aspectos, ocasionalmente también pueden ser convertidos en Aurores los magos que son aprendices de otro Auror, así como los que realizan trabajos de investigación y captura de magos tenebrosos peligrosos.


Nivel 3 Flans Exarmatio

Uno de los conocimientos especiales que se les enseñan a los Aurores es el conjuro “Flans Exarmatio” una poderosa magia de Arit’hatne que provoca un estallido de energía disruptiva que rompe temporalmente el vínculo entre el objetivo y la magia, lo que automáticamente durante una ronda previene el lanzamiento de cualquier conjuro y rompe todas las defensas de origen mágico basado en mana, la carga puesta sobre el lanzador de Exarmatio impide que pueda volver a usarlo pasados 1 d 10 de rondas.


Nivel 6 Flans Paries Aerialis

Una poderosa esfera de magia antigua rodea al Auror, esta barrera es usada como una reacción instantánea, absorbe todos los encantamientos y conjuros lanzados sobre ella y al finalizar el daño acumulado en la esfera explota repartiéndolo entre todos los enemigos en el área hasta 15 pies, si no recibe daño el conjuro termina y puede usarse de nuevo, pero una vez usado no puede volver a usarse hasta 1d10 de rondas.

Nivel 10 Flans Gravitate

Una antigua magia de Arit’hatne que se les enseña solo a los Aurores más experimentados, crea un gran poso de gravedad sobre un área aplastando contra el suelo todo en un radio de 15 pies, la presión si bien no provoca realmente un daño substancial, si mantiene aprisionado a todos los que queden dentro, mientras el Auror continúe sosteniendo el conjuro este permanece inalterable.
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MensajeTema: Re: Clases de Magos   Sáb Ene 13, 2018 9:03 pm

Alquimista: Fundadores desconocidos.


Existen magos que poseen poco mana, y por esto mismo son normalmente, descartados como fallos entre los magos, pero muchos han desarrollado nuevas maneras de subsistir, incluso superar a algunos magos mas “completos”, la alquimia se centra en la creación de objetos que pueden sustituir los medios mágicos convencionales, crear pociones, artefactos, he incluso formas de vida, que pueden parecer mágicos, pero no lo son, aunque sus efectos se asemejen a la magia o incluso la superen.
Los alquimistas ya que no poseen suficiente magia, habilidad, o están impedidos por algún problema físico que les impide usar magia, pueden aprender y copiar magias en libros y desarrollar una forma no mágica de usarla mediante objetos o pociones.


Nivel 3 Ciencia de la mescla I

Un alquimista puede crear efectos “mágicos” mediante la mescla de reactivos especiales en pociones, pueden crear en un frasco o tarro, lograr o emular efectos mágicos de cualquier nivel mientras se tengan los reactivos adecuados, la preparación de estos reactivos se realiza durante los periodos de descanso, y solo pueden llevarse hasta 6 a la vez, de lo contrario podrían reaccionar entre ellos.


Nivel 4 Ciencia de la mescla 2


Comprendiendo la biología de algunas formas de vida, un alquimista puede aventurarse a crear formas de vida muy básicas (slimes o gel) dentro de un recipiente, estos pueden tener cualidades diferentes de acuerdo a su alimentación, ya que son seres vivos similares pueden tenerse dentro de un mismo contenedor si todos fueron alimentados de la misma manera, pero es necesario separarlos si fueron alimentados de forma diferente.


Nivel 5 Manualidad creativa.

Aunque no son capaces de usar magia por sí mismos, los alquimistas pueden crear varitas, bastones, anillos, collares y pendientes. Estos artefactos pueden contener hasta 6 cargas de conjuros que el alquimista seria capas de usar si cumpliera con las condiciones, cuando todas las cargas se agotan, el objeto se vuelve polvo. Casi cualquier objeto puede contener un conjuro, pero hechizos poderosos requieren contenedores de mayor calidad.


Nivel 9 Ciencia de la mescla 3

Usando reactivos naturales, y objetos especiales, el alquimista puede crear poderosas pociones que son capaces de restaurar la salud física y mental de un individuo, estas pociones incluso podrían revivir a una persona que ha muerto recientemente, volver a soldar extremidades, reconstruir partes del cuerpo faltantes en casos mas extremos.
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