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 Magicam Gladiatorem

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MensajeTema: Magicam Gladiatorem   Jue Nov 02, 2017 11:31 pm


Magicam Gladiatorem:


A diferencia de otros Magus que se especializaron en conjurar sus hechizos de gran poder, y adentrarse en el mundo del estudio y la investigación, los Magicam Gladiatorem se preocuparon por aprender a luchar de la misma forma que lo haría un guerrero, se especializaron en algún arma, y aprendieron rápidos y efectivos conjuros de defensa tales como armaduras mágicas y escudos de mana.
Especializaron sus hechizos en velocidad en lugar de potencia, una serie de conjuros rápidos, que no requieren largos encantamientos son mejores a la larga que lentos pero brutales encantamientos.
Durante las grandes guerras de Megalo-mien´sombria  y Arij’ante los Magicam Gladiatorem se mostraron como las armas principales de la guerra, se mantenían  en primera línea y sembraban de destrucción el frente de batalla con sus rápidos hechizos y sus poderosas defensas mágicas, mantuvieron la guerra de los 1000 años, pareja y eventualmente dieron lugar a la tregua entre ambas naciones.
Cuando la primera luna desapareció y la magia se volvió inestable por décadas fueron ellos quienes surgieron como los más propensos a sobrevivir entre las clases de los magus gracias a su destreza en el combate con armas y su facilidad ara ocultar sus orígenes mágicos.
Gran parte de las fuerzas armadas de elite en los reinos magicos aun son compuestas casi en su totalidad por Magicam Gladiatorem, y sus nombres y familias se encuentran entre la nobleza de dichos reinos debido a sus grandes servicios en las batallas de exterminación de las tribus de orcos en los bosques y la expulsión de los Ressorbens, que aterraban los bosques de las ciudades mágicas y sus poblados mas alejados de la guardia imperial.


Especialidades:

Batalla mágica cuerpo a cuerpo: son diestros usando uno o dos tipos de armas en un combate cuerpo a cuerpo, de la misma forma que si fueran un guerrero común y corriente, pero solo pueden aprender a usar con eficacia dos tipos de armamento cuerpo a cuerpo, mas de eso esta muy por encima de sus capacidades ya que perderían tiempo para perfeccionar sus magias, aun así su entrenamiento riguroso le permite tener 15% probabilidad de critico con su arma principal y 5% con su arma secundaria no ganan ataques adicionales por nivel.

Lanzamiento veloz: son especialistas en lanzar hechizos rápidos y también en mejorar hechizos para hacerlos mas veloces al a hora de conjurarlos cada 3 niveles pueden mejorar un conjuro o aprender uno nuevo. (solo conjuros de nivel 0 a nivel 3)

Combinaciones mágicas: pueden aprender combinaciones especiales de sus facultades del cuerpo a cuerpo y mágicas (para más información consultar al maestro de juego)

Armadura: se han entrenado en armas, pero aun son magus, no pueden usar armaduras que afecten su movilidad, por lo que ropas comunes o telas mágicas seria su única opción de armadura.

Escala de niveles para las habilidades de clase:

Ropa Mágica menor: desde nivel 1

Un conjuro instantáneo que rodea el cuerpo del lanzador con una débil capa de mana, esta capa recibe parte del daño y lo amortigua para proteger al usuario, recibida cierta cantidad de daño la armadura se rompe y desaparece, por lo que debe ser conjurada nuevamente, la armadura cubre el cuerpo completo del lanzador pero no se ve mas allá de un ligero brillo en contorno a su cuerpo.

Amortigua asta 50 puntos de daño antes de romperse.
Solo puede tenerse una armadura mágica al mismo tiempo.


Arma elemental menor: desde nivel 3

El Magicam Gladiatorem imbuye su arma con energía elemental, de esta forma puede producir efectos magicos de acuerdo a los elementos que sea capas de convocar sobre su arma.
Agua: mientras el poder del agua pura fluye por el arma permite una regeneración de mana de 2 puntos por ronda.
Aire: mientras el poder del viento corre por el arma, reduce la fricción del aire y permite ejecutar un golpe adicional con dicha arma.
Tierra: mientras el poder de la tierra corre por el arma, al golpear aumenta el peso del arma por lo que tiene un 15% de probabilidades de hacer caer al suelo al enemigo.
Fuego: mientras el poder del fuego corre por el arma, permite generar daño por quemaduras, y libera brazas ardientes que pueden prender objetos inflamables o alcanzar a objetivos relativamente cerca del enemigo atacado. (1d6 de daño de fuego)

Solo se puede tener uno activo a la vez.
Consume 5 puntos de mana activar cada uno.

Fragmentos de hielo: desde nivel 7

Durante su vida un Magicam Gladiatorem, puede darse cuenta que si su oponente puede volar esta en desventaja por lo que otro Magicam Gladiatorem puede enseñarle como crear  y lanzar un fragmento de hielo con la forma de un arma simple, este fragmento sale disparado en una línea recta hasta que impacta contra algo.

Forma de mazo: 5 de daño contundente 10% probabilidad de aturdir al objetivo
Forma de lanza: 10 de  daño perforante 10% probabilidad de atravesar armadura o escudo eh infligir 10 puntos de daño adicional, en caso de no haber armadura genera 20 puntos de daño.
Forma de espada: 10 puntos de daño de hielo perforante, en caso extremos puede endurecerse aun mas y poder ser usada en la mano como cualquier espada provocando 5 puntos de daño por arma y 5 puntos de daño de hielo.

Consume 10 puntos de mana.
A primer nivel solo se puede usar una de las 3 formas.
Desde nivel 10 se puede lanzar más de una a la vez hasta un máximo de 6.
Desde nivel 10 se puede elegir la forma del fragmento en cualquiera de las 3 opciones.
No pueden lanzarse en una zona donde carezca completamente de agua o humedad.

Ropa Mágica media: desde nivel 10

Perfecciona el primer nivel de ropa mágica, aumentando su capacidad de defender al Magicam Gladiatorem, la vestidura empieza a verse como una clase de armadura de cuerpo completo pero es apenas visible.

Amortigua asta 150 puntos de daño.
Solo puede tenerse una armadura mágica a la vez.


Arma elemental: desde nivel 13

Mejora los poderes elementales del arma y sus efectos sobre los objetivos.

Mareas de mana: las mareas de magia recorren el arma y regenera 5 puntos de mana por ronda, y también sana 2 puntos de salud por ronda.
Ventarrón: la fuerza del viento arremolinándose en el arma es fuerte y le da un impulso adicional al arma otorgando un ataque adicional y 5% más de critico.
Terremoto: los movimientos sísmicos acompañan al arma dando un 20% de probabilidad de hacer caer a un objetivo y un 10% de hacerlo soltar su arma.
Incendio: al golpear a un objetivo provoca 10 puntos de daño por fuego, y hay un 25% de probabilidades de calentar el metal al rojo vivo obligando quitárselo de encima o sufrir mas daño por quemadura cada ronda.

Armadura de mana: desde nivel 16

La armadura tejida de mana del Magicam Gladiatorem se deja ver como un conjunto de cuerpo completo, irradia una pálida luz y esta ornamentada con inscripciones mágicas en algunas zonas, así como el sello personal del conjurador, la armadura se manifiesta a imagen de cómo el Magicam Gladiatorem cree que es, aun que no cambia para nada la función, si la personaliza por lo que es raro ver dos con una armadura igual, así mismo tiene la capacidad de reflejar hechizos menores, y hacer al usuario inmune a ellos .

Amortigua asta 200 puntos de daño.
Solo puede tenerse una armadura mágica a la vez.
Refleja todos los hechizos de los conjuradores que tengan más de 10 niveles de diferencia en favor del Magicam Gladiatorem.

Elementos enfurecidos: desde nivel 19

Lleva la furia de los elementos en el arma a su máxima expresión posible por un Magicam Gladiatorem.

Maremotos: las fuerzas del mar recorren el arma, regenerando 10 puntos de mana, 5 puntos de salud y 2 de energía cada ronda mientras este activo.
Tornado: la furia del tornado envuelve el arma, otorgando 10% probabilidades de crítico, un ataque adicional, en caso de golpe crítico el objetivo sale volando 2d20 de pies y recibe daño de la caída si no logra caer bien.
Avalancha: la fuerza de las montañas recorre el arma dando un 30% de hacer caer a un objetivo, 20% de hacerle perder su arma, 10% de romper una pieza de armadura o el arma.
Erupción: las energías de una erupción volcánica hacen arder el arma, al atacar provoca 35 puntos de daño de fuego, incendia instantáneamente los objetos combustibles y pone el metal al rojo vivo, en caso de metales de baja calidad, lo funde al cabo de 3 golpes.

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