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 Magus Duelistas

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MensajeTema: Magus Duelistas   Jue Nov 02, 2017 11:17 pm

Duelista:

Por muchos años siempre se pensó que los Magus eran una opción segura a la hora de atacar con artillería pesada desde la retaguardia de un grupo debido a su fragilidad física y sus potentes hechizos que requerían tiempo para ser lanzados.
Pero los pocos Magus que habitaban las tierras de Vohor´rado, debieron adaptarse para poder mantener sus capacidades mágicas en secreto, fue así como dos tipos de Ordenes surgieron, el primero fueron los Magicae Gladiatores, habilidosos en el uso de la magia y de las artes del combate armado, y los segundos, Martialis Artificum, los cuales dedicaron su entrenamiento a una disciplina mas propia de un magus, dejando de lado las armas, y viendo a la magia y al cuerpo como un solo objeto para atacar o defenderse .
Estos últimos se especializaron en fortalecer sus cuerpos mediante la magia de potenciación, así desarrollaron gran agilidad, y perfeccionaron el uso de conjuros, de esta manera forjaron su carta del triunfo como guerreros de primera línea, crearon la “Magicis Materialis” una clase de cristal en el cual se almacenan cantidades de mana y energía elemental para ser activada por una breve pronunciación durante una batalla.
Grandes alquimistas desarrollaron un mejor apego a esta arte del combate mágico, y perfeccionaron sus métodos de entrenamiento y creación, formando una clase bastante equilibrada, sus cuerpos ya no eran tan débiles como en el pasado, sus poderes ya no requerían la misma movilidad por lo que podían usar ropas ligeramente mas fuertes, o utensilios mas aptos para, luchar, cazar, recolectar los componentes minerales y biológicos necesarios para sus experimentos, y de la misma forma mantener oculta su identidad de magus antes una sociedad donde al menos indicio de hechicería se condenaba con la muerte en la hoguera.
Su principal residencia es en las tierras interiores de Vohor´rado donde los espesos bosques y las altísimas y casi infranqueables montañas les dan una relativa seguridad y aislamiento de las demás personas, dentro de las pocas veces que han sido descubiertos se ah mantenido la fachada de ser una orden monástica de luchadores, lo cual es casi siempre tomado como una verdad absoluta por las personas que no son capases de sentir las poderosas corrientes de las Líneas Ley.


Especialidades:

Bastones y Armas de Puño: aun conservan su vieja afiliación a los bastones encantados de sus ancestros Magus mas comunes, si bien estos bastones ya no poseen la magia que solían, aun son perfectos como armas para luchar, simples y fáciles de llevar, además valiéndose de la practicidad utilizan armas especiales en sus puños para ataques mas precisos y de menor rango de alcance.

Preparados para la lucha: los duelistas tienen derecho a una tirada de salvación contra ataques furtivos y ataques de oportunidad ya que fueron entrenados para tener sentidos agudizados por la magia.

Armadura: pueden vestir ropas de tela y cuero ligero, aun que lo ideal para no interferir en sus combates es la seda, ligera, fresca, y resistente

Escala de niveles para las habilidades de clase:

Metamateria inferior: desde nivel 1

Los Duelistas son alquimistas también, por lo que son capases de crear una clase de objetos esféricos que contienen energías del mundo, estas energías pueden ser liberadas a orden del duelista durante un combate, de acuerdo a la metamateria que sea capas de crear es posible que realice dos funciones principales de ataque.

Materia de fuego:
Su función de ataque primaria le permite efectuar golpes bañados en fuego que causa daño por quemaduras al enemigo.
Su función de ataque secundaria le permite lanzar ráfagas de fuego a una distancia de asta 15 metros, estas ráfagas solo provocan daño por fuego y pueden llegar a prender objetos inflamables.

1d6 de daño de fuego por golpe.

Materia de tierra:
Su única función radica en dar golpes cuerpo a cuerpo más fuertes y posiblemente causar ceguera temporal.

1d10 de daño físico por golpe y 5% de posibilidades de causar ceguera durante un turno.

Materia de Agua:

La materia de Agua tiene propiedades de protección, ayuda en la regeneración del cuerpo de manera continua mientras se la use.

1d10 de regeneración por ronda.

Materia de viento:
La materia de viento permite reducir la fricción del aire alrededor del duelista permitiéndose un ataque adicional.

Las metamaterias pueden crearse con componentes de alquimia relativamente fáciles de conseguir y con habilidades mágicas moderadas. suelen tardar algunas horas crear una sola metamateria y tampoco se pueden usar muchas a la vez ( 1 de base mas 1 por cada 2 puntos de carisma)

la metamateria es peligrosa ya que si permanece mucho tiempo dentro del individuo puede provocarle lesiones graves, corrupción mágica, perdida de alguna extremidad o la muerte.

Consume 50 puntos de mana crear la metamateria.

Patada sin Sombra: desde nivel 5

El duelista valiéndose de sus habilidades de combate es capas de efectuar una patada potenciada por energía y magia, se ejecuta a una velocidad atroz que desplaza su pierna entre dos dimensiones y desgarra a su oponente, la energía vital del golpeado choca contra la energía vital del duelista y la mas grande desplaza a la menor, en caso de ganar el duelista, provoca la muerte, en caso de ganar el oponente, provoca que el duelista caiga inconsciente pero aun así provoca el daño igual a la vida del duelista.

solo una vez al dia.

Metamateria Media: desde nivel 8

Sus conocimientos sobre la Metamateria aumentaron de forma exponencial, mejorando las capacidades ofensivas y defensivas de las metamaterias ya conocidas, así mismo permitió aumentar sus horizontes a otra dirección, dos de las grandes fuerzas del cosmos, la luz y la oscuridad.

Materia de luz:
Tiene la capacidad para generar un aura que repele fuerzas de energía negativas no mayores que los niveles del duelista, y puede usarse para sanar a otros la mitad de los puntos de vida del duelista. lo que consume la metamateria.

Materia de oscuridad:
La complejísima materia de oscuridad es un misterio para el mundo, hasta donde el conocimiento alcanza convierte al duelista en oscuridad pura, haciéndolo intangible, le permite ver y pelear contra criaturas incorpóreas mejor que nadie, pero lo acerca peligrosamente a las criaturas del abismo.

Movimiento instantáneo: desde nivel 9

Un duelista es muy hábil con sus pies y le permite ejecutar un desplazamiento de alta velocidad hacia una dirección que pueda ver y que no tenga obstáculos considerables, se desplaza hasta 10 pies y 5 pies adicionales por cada nivel desde nivel 10 hasta un maximo de 25 pies. cada desplazamiento ocupa una acción de movimiento y puede usarse como reacción durante el turno enemigo siempre que sea posible para el duelista.

Metamateria Superior: desde nivel 15

Habiendo comprendido los fundamentos de la materia elemental y la materia energética un alquimista es capas de intentar dominar otra de las grandes fuerzas cósmicas, el tiempo, gracias a eso pueden generar parálisis temporal en una área cerrada de 5 metros, o acelerar sus cuerpos al doble o hasta el triple de velocidad.

esta materia tarda 1 mes en crearse y solo puede haber una en un radio de 500 pies o se corre el riesgo de alterar el flujo del tiempo.


Palma del abismo: desde nivel 20

Llegado cierto nivel de entrenamiento, un duelista puede ejecutar la palma del Abismo, una técnica mágica/física, que arranca de un golpe el alma de un enemigo y la encierra en una orbe de Materia, si el orbe es destruido dentro de los 100 metros cercanos a su cuerpo y su cuerpo sigue siendo habitable, el alma regresa a este, de lo contrario el ser dentro del orbe de materia muere y su alma se dirige a el plano correspondiente.

solo una vez al dia (comparte uso con patada sin sombra) se necesita tener un orbe de materia vació, se aplica tirada de salvación contra muerte. en caso de superarla no se recibe daño pero la habilidad no puede volver a usarse por 24hs.

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