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 Clase Magos

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Caos
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MensajeTema: Clase Magos   Vie Mar 31, 2017 11:29 pm

Mago:

Los magos quizás una de las más antiguas especialidades, comúnmente conocidos por ser aquellos individuos que nacen con gran potencial para el entendimiento de los misterios más profundos de la magia, pasan sus días entrenando fuertemente en los campos de prácticas de las academias mágicas ocultas, y gastan velas durante las noches leyendo viejos y polvorientos manuscritos arcanos.
Muchos de ellos nacen con la habilidad para utilizar la magia desde su cuerpo, apenas con ademanes y meros pensamientos.
Otros requieren objetos mágicos simples para enfocar el poder y efectuar sus conjuros.
De una forma u de otra, todos coinciden en lo mismo, los magos son los máximos iconos de la búsqueda de conocimiento y practica de las más poderosas magias.
Aunque no todo es tan bello y simple, los magos tienen que afrontar duras pruebas, algunos jamás dejan sus academias de magia, viviendo exiliados por propia voluntad para aprender más y más con el menor riesgo posible, otros se embarcan en viajes de descubrimiento y experimentación, comúnmente exponiendo sus vidas a graves peligros, no solo de otros seres vivos, sino de las temibles fuerzas que los ojos mortales son incapaces de ver.
No son luchadores y sus cuerpos son tan frágiles como los de cualquier mortal promedio, pero en ellos arde un deseo de conocimiento y un ansia de poder que nunca será apagada, incluso si sus cuerpos son destruidos, mientras sus almas aun busquen poder, nunca se destruirá su legado.

Características:


Especialidades:

Catalizador: algunos magos pueden usar objetos mágicos especiales para canalizar sus conjuros, logrando un mayor control sobre su magia, en algunos casos, es la única forma en la que pueden usar magia en realidad.

Retraídos y concentrados: Los magos tienden a meterse en los libros y no dejarlos con facilidad, esto puede ser algo muy bueno o muy malo dependiendo de la situación, los elfos normalmente no duermen, pero si meditan, no obstante un elfo mago puede enfrascarse dentro de un libro durante las horas necesarias para el descanso, mientras que un humano posiblemente se quede dormido sobre su propio grimorio sin saberlo.

Armadura: Los magos requieren la máxima flexibilidad para lanzar algunos conjuros y otros simplemente necesitan comodidad para poder sentir el fluir de la magia en el aire, por lo que no pueden usar armaduras de cuero o metal si esta empieza a afectar su movilidad o sentidos.


Escala de niveles para las habilidades de clase:

Conjuros:
Nivel 1


Los Magos aprenden todos los trucos y todos los conjuros de nivel 1, ya sea que usen un grimorio donde estos están escritos o se los sepan de memoria.

Nivel 3
Los conjuros de nivel 2 se aprenden desde libros y se puede aprender toda la lista de conjuros.

Nivel 6
Los Conjuros de nivel 3 se aprenden tanto de libros como de otros magos aunque estos son ciertamente más complejos

Nivel 9 a 18
Los conjuros de las escuelas mayores, estos son más complejos y requieren más poder que los conjuros ordinarios por lo tanto solo se puede aprender una de las esferas de magia cada 3 niveles desde nivel 9 y solo es posible aprender los conjuros de siguiente nivel teniendo las esferas anteriores aprendidas, así un mago no puede aprender el la esfera de conjuración de nivel 7 sin haber aprendido la de nivel 6 antes

Nivel 21 en adelante

Llegado el nivel 21, los magos han empezado a sumergirse en algunos de los secretos mayores, la supermagia, conjuros más poderosos que no requieren mana, sino una gran comprensión de la naturaleza misma de la magia que compone el mundo.


Magia Prismática I: desde nivel 6

Existe una de los grandes magos del mundo Lucrecia Morder Ortencia, conocida como la maga prismática, dominando los grandes misterios de la magia creo una serie de conjuros propios especializados llamados Magia de color, aunque sus grimorios son posibles de obtener sin demasiado esfuerzo, los conjuros son tan extremadamente complejos que requieren mucho tiempo aprender solo uno ya que basan sus teorías en modelos mágicos muy antiguos y con referencias a líneas ley de otros mundo desconocidos.

Azul Vendaval: la magia azul del viento polar, es una táctica poderosa pero desesperada, consume el 75% del mana del mago y crea un poderoso ciclón gélido que paraliza todos los que fallen tirada de salvación contra sortilegios y además les infringe 5 puntos de daño de hielo por punto de mana quemado, la fuerza del conjuro es tal en algunas ocasiones que incapacita al mago si falla una salvación de constitución, dejándolo paralizado 1d6 de rondas, no obstante el epicentro del ciclón no recibe daño.

Ciclón de radio 60 pies.
Epicentro del ciclón de 5 pies de radio.
Un turno de casteo y uno de canalización.

Magia Prismática II: desde nivel 9

Rojo Desintegrar: concentrando el mana de forma precisa en un punto de apenas unos micrones de radio, condensa y concentra la luz al punto que este es capaz de cortar a través del metal, mientras se canaliza lanza un haz de energía Radiante-calórica en línea recta hasta 90 pies de longitud por 5 pies de ancho, mientras se canaliza se puede reducir el ancho en un pie cada turno para alcanzar 20 pies más de largo hasta que solo tiene 1 cm de ancho y 190 pies de largo, este hechizo consume mana continuamente.

Radiante-calórica: infringe instantemente 100 puntos de daño de luz y fuego.
Tirada de salvación durante el impacto de salida es negada si se está a menos de 30 pies.
Consume ¼ del mana del mago cada turno que se canalice.
Si el mana se agota, comienza a consumir la fuerza vital del mago en la misma proporción que su mana.
Los metales de baja calidad, cuero no curtido, madera, vidrio o similares son fundidos ante el segundo turno de canalización.
El haz de energía choca y se detiene contra cualquier masa solida de 5 o más pies de grosor si el haz permanece más de 2 turnos enfocado en el mismo cuerpo este comienza a fundirse y al inicio de la cuarta ronda es completamente fundido
Metales mágicamente encantados para soportar el fuego o la luz no están sujetas a estas especificaciones.

Magia Prismática III: desde nivel 12

Amarillo Resguardar: concentrándose en deformar la realidad en a su alrededor, el mago consume un tercio de su mana para deformar la realidad en un radio de 5 pies, esta deformación dura 3 rondas durante las cuales aquellos que estén dentro de esa deformación del espacio, son ajenos a lo que ocurra en el exterior, pero si pueden afectar desde el interior hacia afuera, es decir, se puede atacar sin verse afectado por daño colateral externo.
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