Regnum Crystallus

Sean bienvenidos a esta tierra, que el manto de los tres supremos guíen tus pies sobre esta nueva tierra…
 
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 Clases sagradas

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Caos
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MensajeTema: Clases sagradas   Lun Ene 16, 2017 5:21 am

Sacerdotes de Batalla:

Los Sacerdotes de Batalla son los fieles y creyentes en los dioses… pidiendo por la protección y bendición de un dios o un panteón completo… dependiendo de la religión a la que sirvan… muchos creen que solo existe un dios… aunque la religión más popular indica que existen muchísimos dioses y todos dominan sobre distintos aspectos del mundo y su naturaleza así como la vida y la muerte… los Sacerdotes de batalla o también llamados simplemente Sacerdotes… evocan poderes divinos y blanden armas dedicadas a sus dioses… curan a los fieles… maldicen a los sacrílegos y lucha contra los enemigos de sus dioses… muchas veces dirigen a otros sacerdotes o clericós de menor rango… y tienen una estricta jerarquía dentro de sus órdenes…
Aun que es normal que un Sacerdote de batalla nunca se case o tenga hijos… algunas religiones lo permiten y otras lo incentivan… dependiendo de las doctrinas del dios al que sirvan…

Características:

Heroísmo: Los Sacerdotes de batalla rezan todos los días para recuperar Heroísmo… a razón de 50 de Heroísmo diario… además de eso… las acciones hechas en favor de su propio dios o panteón… otorgan heroísmo que varía de acuerdo al grado de importancia de las acciones realizadas todos los dioses tienen rituales o gestos de sus seguidores que otorgan más o menos heroísmo… ya sean ofrendas o sacrificios.

Milagros: en sí mismo… el sacerdote es un humano… y hace de conducto del poder divino… son los dioses los que realizan milagros y no el sacerdote en si… los milagros pueden ir desde la más simple de las cosas como purificar un poco de agua… hasta el mayor milagro que es traer a la gente de nuevo a la vida… u otorgar la muerte.

Adoctrinamiento:
Los sacerdotes de batalla tienden a usar un arma contundente y solo cambian eso si su deidad es una de la guerra… con lo cual usan un arma similar a la de su dios… mientras usen dicha arma tienen un +5 al daño… de la misma manera… usan armaduras dependiendo de lo que su dios les entregue… si el dios aprueba la armadura de placas pueden usarla… por el contrario si el dios no usa armadura el sacerdote tampoco podrá… ir contra estos designios es perder el favor del dios hasta que sean cumplidos.

Escala de niveles para las habilidades de clase:

Primeras Oraciones: desde nivel 1
El sacerdote de batalla recita un breve cantico a su deidad en silencio para pedir por un milagro pequeño… estos milagros consumen 100 de heroísmo o nada dependiendo de la escala del milagro… así mismo un sacerdote puede otorgar más poder al milagro entregando la mitad de su coste adicional en heroísmo para que este tenga el doble del efecto.

Obtienes todas las habilidades de sacerdote de nivel 0 y nivel 1

Símbolo de los dioses: desde nivel 3
El sacerdote de batalla usa su símbolo o escrituras sagradas para evocar el poder de su dios de forma más contundente… estos milagros consumen de 150 de heroísmo y se aplican las mismas reglas para incrementar el poder… el cantico dicho también es corto por lo que se puede ejercer en el mismo turno.

Obtienes todas las habilidades de sacerdote de nivel 2

Tu dios te concede el poder de Barrera de Santuario: una vez al día puedes rezas a tu dios y creas una barrera de energía que amortigua 3 puntos de daño por cada punto de heroísmo gastado en el… esta barrera no se puede mover y no puede ser atravesada hasta que se gasten todos los puntos de amortiguación que tiene… es de forma de cúpula y tiene 5 metros de radio… el sacerdote puede salir y entrar de la cúpula así como sus aliados… aun que nada puede entrar en la cúpula… si esta está bloqueando un camino… habilidades como teleportacion pueden permitir ir hasta el otro lado de ella mientras que no puedes entrar en su radio.

Arma de los dioses: desde nivel 6
El sacerdote de batalla recibe un arma que viene directamente desde el plano de su deidad… esta arma es un arma sagrada que tiene +6 de daño sagrado permanente y hace el doble de daño a no muertos, demonios y diablos… junto con esta bendición puedes también hacer uso de mejores habilidades sagradas al coste de 200 de heroísmo.

Obtienes todas las habilidades de sacerdote nivel 3

Protección de los dioses: desde nivel 9
El Sacerdote recibe una bendición de protección de su dios… esta se manifiesta en alguna clase de armadura, ropa, habito, o energía que protege al sacerdote y otorga una amortiguación del daño que varía dependiendo del tipo de bendición… y además permite el uso de habilidades más poderosas por 250 y 300 de heroísmo

Obtienes todas las habilidades de sacerdote de nivel 4 y 5

Bestia Sagrada: desde nivel 12
La deidad otorga su fiel una criatura para que le haga compañía y luche a su lado… el tipo de criatura puede variar de dios en dios… y todos pueden realizar sus propios milagros menores para ayudar a su compañero y a sus amigos si es necesario… los ataques de dicha criatura son sagrados y hacen el doble de daño contra los no muertos, demonios, diablos y bestias sagradas de deidades contrarias.

Obtienes marca del espíritu: la bestia sagrada puede vivir tanto en el mundo exterior como dentro del propio sacerdote… y manifestarse por sí sola si el sacerdote no puede liberarla… la criatura es lo bastante inteligente para entender las lenguas que su maestro entienda y puede recibir órdenes mentales de su maestro.

Obtienes todas las habilidades del sacerdote de nivel 6 y 7 al coste de 350 y 400 de heroísmo.

Oleada de Divinidad: desde nivel 15
El sacerdote de batalla reza con fuerza y fervor a su deidad… alzando su símbolo sagrado hacia el cielo y clavando su arma en la tierra… durante dos turnos no puede hacer más que rezar junto a su bestia sagrada… al concluir su rezo lanza una nova de energía sacra hacia todas las direcciones… y provoca 3 puntos de daño a los enemigos y 3 puntos de sanación a los aliados… todo esto por cada punto de heroísmo gastado… la nova se extiende por 50 metros de radio… la zona queda sacralizada y la comunión con la respectiva deidad es más fuerza allí que en el exterior…

Este poder tiene 1d6 de meses en los que no puede volver a ser usada por el mismo sacerdote… ya que el cuerpo apenas puede soportar la energía divina que emana de una sola vez

Obtienes todas las habilidades de sacerdote de nivel 8 al coste de 450.

Votos con la deidad: desde nivel 18
El sacerdote de batalla finalmente se compromete para con su deidad de por vida… recibiendo un brazalete con simbología sagrada de la misma… el brazalete otorga una cantidad semanal de 1000 de heroísmo ante los rezos del sacerdote… y dan acceso a todos los poderes sacerdotales de nivel 9 al coste de 500 de heroísmo… y además si la religión lo permite… asegura que la descendencia de dicho sacerdote tenga un estigma de la deidad… que le otorga protección y vinculación a los dioses respectivos… y al morir el sacerdote… tiene un lugar de descanso junto a su deidad.
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MensajeTema: Re: Clases sagradas   Lun Ene 16, 2017 6:47 am

Los Sabios de la naturaleza:

Muy poco se sabe de su cultura… solo que existen desde hace muchísimo tiempo… viven entre las arboledas… camuflados entre los animales… realizando antiguos rituales a los espíritus de los bosques… vigilando el crecimiento de los árboles y las plantas… defendiendo sus fronteras de los extranjeros que desean hacer daño a los bosques…
Pocos seres vivos nacen con la capacidad de oír la naturaleza… de sentir el llamado… y pocos son los que la naturaleza acoge en sus brazos para darles bendiciones a los que viven libres y sin ataduras.
Pasan sus días cantando con los faunos… o bailando con las dríadas… charlan y juguetean con las hadas… y contemplan las estrellas junto a los lobos y panteras en paz…
Raramente  se mesclan con otras personas fuera de los bosques… pero en ocasiones se relacionan con aquellos que tienen firme determinación hacia los dioses… o los espíritus… aunque no sean druidas como ellos…
La naturaleza los ama y les otorgan dones para que puedan protegerla… una relación simbiótica como la que todas las cosas en el mundo natural tienen entre si… escuchan el mundo desde los oídos de un lobo… lo ven desde los ojos de una pantera… y lo sienten desde las patas de un tejón… cambian formas para mimetizarse con el mundo y para comprenderlo mejor.

Características:

Fuerza de la naturaleza: el gran espíritu de la naturaleza bendice a sus protectores… les otorga heroísmo diario 5d20 de Fuerza de la naturaleza diario… con los cuales puede usar algunas de sus habilidades y poderes.
En ocasiones la naturaleza otorga bendiciones extra pero no siempre es así

Manifestaciones naturales: los sabios de los bosques usan las bendiciones del gran espíritu de la naturaleza para hacer que su entorno les ayude en la batalla para proteger o atacar… estas manifestaciones pueden ser específicas dependiendo de lo que el sabio necesite… pero la forma en la que se manifiestan depende mucho del medio ambiente en el que se encuentre.

Afinidad natural:
los sabios de los bosques tienen tal armonía con la naturaleza que es poco probable que sean atacados por bestias o animales en los bosques… dicho sea de paso… algunos animales son lo bastante inteligentes como para comunicarse con el sabio del bosque y servirles de una humilde ayuda a su protector.

Armas y armaduras  naturales: Los Sabios de los bosques no tienden a usar como arma nada que no provenga de la propia naturaleza cosas como espadas de acero y armaduras de placas son impensables para ellos… no obstante pueden usar lo que la naturaleza les entregue y mediante el uso de Fuerza de la naturaleza puede moldearse a sus necesidades… así una simple rama de un árbol puede ser un bastón o una maza… y la quitina de una araña gigante o un escarabajo puede ser moldeada para convertirse en una armadura… el costo y resistencia de las armas y prendas varían de acuerdo a la cantidad de fuerza de la naturaleza usada.

Escala de niveles para las habilidades de clase:

Bendición del gran espíritu: desde nivel 1
El sabio recibe la bendición a la que llaman “el beso” del espíritu de la naturaleza… esta bendición le permite usar algunas de las fuerzas que componen la naturaleza misma… las plantas… los animales… los insectos… y en raras ocasiones los elementos… estas habilidades se maximizan con el paso del tiempo y con la comunión del sabio con el mundo natural y su protección.

Otorga las bendiciones de Sabio de nivel 0 y 1

Formas naturales: desde nivel 3

El sabio del bosque  recibe la bendición de los espíritus animales… lo que le permite asumir la forma de cualquier animal normal con el que haya tenido contacto y lograra comprender… por lo que pueden tener una amplia cantidad de formas animales a lo largo de su vida… en estas formas no puede hablar de ninguna manera a menos que la bestia en cuestión tuviera la capacidad de hablar… todo el equipamiento del druida mientras sea natural cambia de forma con el… así que no se pierde y adquiere las habilidades básicas de la criatura en la que se transforme… aun que pasar mucho tiempo en forma animal puede hacerle adquirir los instintos de la criatura hasta que el druida se pierda a sí mismo en el animal en el que se transformó…

Durante el cambio de forma no pueden usarse poderes de sabio.
Durante el cambio de forma las estadísticas físicas de la forma deseada superponen las de la forma normal del sabio.
La comunión con la naturaleza permite usar las bendiciones de nivel 2.

Entendimiento sobrenatural: desde nivel 6

El sabio del bosque empieza a comprender la naturaleza de las criaturas que han nacido fuera de la naturaleza… criaturas  o animales espectrales son tan parte de este mundo como lo serían las hormigas bajo la tierra o las aves en el cielo… gracias a esto… algunos de estos seres espirituales y sobrenaturales… no se muestran inmediatamente agresivos hacia el  sabio… y en algunas ocasiones incluso pueden resultar comunicativos u ofrecer su ayuda si es necesaria.

Afinidad con los espíritus: puedes comunicarte en las lenguas espirituales.
La comunión con la naturaleza permite usar las bendiciones de nivel 3.

Sabiduría de los elementos: desde nivel 9
El sabio del bosque comprende las nociones que los mismos elementos parecen estar vivos… asi y de la misma forma que se puede hablar con los animales y plantas… los elementos también tienen su propia voz y pueden ser escuchados…

Afinidad con los elementos: puedes comunicarte en lenguas elementales.
La comunión con la naturaleza permite usar las bendiciones de nivel 4.

La quinta esencia: desde nivel 12

El sabio del bosque logra unirse a la corriente vital del mundo… y descubre algo que hasta ahora solo habían imaginado algunos pocos… el planeta mismo es un ser viviente… un ser vivo conformado por una vasta variedad de seres vivos… es un ecosistema y un ser en sí mismo… tiene un alma… una voluntad… y un deseo… aun que ir mas allá de saber estas cosas aún es muy lejano para el Sabio.

Afinidad de la corriente vital: otorga +200 a la fuerza de la naturaleza diaria.
Cuando tu vida llega a 0 independientemente del estado de tu cuerpo… mientras aun quede algo de él… la corriente vital pondrá al Sabio a resguardo y lo curara lo suficiente para que pueda sobrevivir… esta bendición de la naturaleza solo ocurrirá una vez cada 1d10 de meses.
La comunión con la naturaleza permite usar las bendiciones de nivel 5 y 6.

La Voluntad del mundo: desde nivel 15
El sabio del bosque comprende la voluntad del mundo… y esta es que todas las cosas sigan el curso de la naturaleza… nacer… vivir… y morir… por lo que el sabio debe seguir y hacer cumplir esta voluntad… y eso significa que hay que purificar todo lo que este fuera de este círculo… los no muertos son la prioridad.

Purificar la no muerte: cuando el Sabio derrota a un no muerto… puede purificar la criatura para que esta regrese al ciclo de la naturaleza… al hacerlo obtendrá 50 de fuerza de la naturaleza por criatura purificada. Y en ocasiones puede incluso obtener un regalo del espíritu purificado.
La comunión con el mundo permite usar las bendiciones de nivel 7.

El Alma del mundo: desde nivel 18
El sabio del bosque siente el alma del mundo… como todas las almas… la del mundo siente dolor… y es lastimada… el sabio puede sentir donde están las heridas del mundo… y busca formas de curar esas heridas… y para estos deberes en ocasiones… seres de los bosques con poder… ofrecen su guía… Dríadas…ninfas… faunos… incluso dragones feéricos… de esta forma se convierten en acompañantes temporales del Sabio en su búsqueda por curar el alma del mundo…

Compañero de los bosques perdidos: una criatura de los bosques acompañara al Sabio y le prestara su ayuda en la búsqueda de sanar el alma del mundo… actuara como familiar y amigo.
La comunión con el mundo permite usar las bendiciones de nivel 8.

El Deseo del mundo: desde nivel 21

El sabio del bosque finalmente entiende el deseo del mundo… el verdadero deseo de la tierra bajo sus pies y el aire que respira… el deseo del mundo es completar su propio ciclo vital… así como el mundo nació… creció… y vivió… tarde o temprano también desea morir y descansar… pero ese no es el fin… es un ciclo que ha ocurrido durante eones… el Sabio comprende que ese ciclo no comienza ni termina con este mundo… y lo respeta… por lo que se ve obligado a intervenir contra todo lo que quiera sacar al mundo de su curso natural… como magos poderosos o dioses que intentan evitar y perpetuar la existencia del mundo más allá de lo que la misma corriente vital puede soportar… el sabio sabe que esto rompería el ciclo y que podría destruir el alma del mundo y todas las cosas unidas a él.

Llamado del gran espíritu: El sabio puede usar esta habilidad para invocar a todos los seres con gran poder que deseen salvar el deseo del mundo… invoca 2d20 criaturas poderosas para luchar contra lo que quiera ir contra el deseo del mundo… esta habilidad tiene 1 d 12 meses en los que no puede ser usada ya que el mundo tiene que restablecerse.
La comunión con el mundo permite usar las bendiciones de nivel 9.
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MensajeTema: Re: Clases sagradas   Lun Ene 16, 2017 8:14 am

Los Zelot:

Durante Milenios los Zelot han luchado por la causa de sus dioses y defendido a la gente… dedicando sus vidas a la perfección marcial… ellos son poderosos guerreros sagrados que esgrimen armas santas y blanden poderosos y relucientes escudos…
Siempre ansiosos por pelear en nombre de su dios… durante años practican el combate cuerpo a cuerpo… aprenden tácticas… tolerancia al dolor… y disciplina marcial.
En su orden les enseñan a esgrimir los poderes de su dios para perfeccionarse y fortalecer sus armas y armaduras… para curarse a sí mismos o curar a sus aliados… tienen un fuerte sentido de las normas de caballería y del combate honorable.
Los dioses les eligen como campeones que luchan en su nombre desde el momento en que nacen… eventualmente todos siempre son hijos de sacerdotes o fieles de una fe.
Viven sus días sirviendo a su dio lo mejor que pueden sin descuidar su entrenamiento y son los que están en primera línea para defender a su fe de los que se atreven a ir contra sus seguidores o sus templos.

Características:

Estigma Divino: al nacer… una deidad deja una marca en el cuerpo del infante… esta marca es el símbolo de un Zelot… lo que graba en su piel su glorioso destino o su trágico final… todos los Zelot saben esto y viven con ello… algunos muestran su marca con orgullo y otros la ocultan con temor… pero saben que el destino es quisquilloso y más temprano que tarde se hace presente… aun así esta marca divina siempre es de alguna ayuda… dependiendo del dios puede otorgar beneficios muy útiles.

Heroísmo: desde que nace el Zelot posee heroísmo que se va acumulando en su cuerpo a medida que crece… todas sus acciones para bien de su deidad le otorga heroísmo que funciona como su fuente inicial de poder para usar sus milagros… mediante heroicas acciones que reciben el reconocimiento de su dios… el Zelot obtiene más heroísmo.

Favor de un dios: muchas veces el Zelot puede lograr proezas normalmente imposibles… para los ojos de los demás es mera suerte o bien es por sus capacidades divinas… la verdad es que fue una influencia de gran poder la que tuerce el destino para que estas proezas puedan lograrse… por qué lo hacen es un gran misterio… muchos Sacerdotes dicen que los mortales son solo juguetes de los caprichosos dioses… otros creen que estas personas están ligadas a alcanzar algún tipo de destino... ya sea glorioso o trágico… y este hecho marcara la historia para siempre.

Escala de niveles para las habilidades de clase:

El primer sacramento: desde nivel 1
-Sacramento básico para toda la vida de Fe, el pórtico de la vida en el espíritu y es la puerta que abre el acceso a los otros sacramentos. Con el nuevo nacimiento por el agua y la palabra somos liberados del pecado y regenerados como hijos de los Dioses-
El Zelot obtiene su Bautismo de fuego… como campeón de un dios se arrodilla y jura ante la estatua de su dios en el gran templo de su orden… jura llevar su símbolo y estandarte en la batalla… y este recibe la bendición de su dios otorgándole el poder de realizar sus milagros usando su heroísmo.

Obtienes las habilidades de Zelot nivel 1

El segundo sacramento: desde nivel 3
-Una decisión seria y personal de seguir a tu dios a través de su iglesia y templo. Los bautizados están más íntimamente unidos a la Iglesia porque es el sacramento que dan los dioses y perfecciona la gracia espiritual-
El Zelot recibe su primer don de los dioses como confirmación de que ha obrado en su nombre y estos le otorgan un presente como muestra y recordatorio de que están vigilantes incluso en los rincones más apartados y que su gracia le sigue bendiciendo.

Obtienes arma o armadura sagrada de tu dios… esta armadura es extremadamente resistente y puede ser llamada no importa que tan lejos este del Zelot para que venga en su ayuda y le proteja.

El tercer sacramento: desde nivel 6
-El sagrado manto de tu dios te rodea y protege en la oscuridad y tinieblas del mundo más allá del mundo… donde los malvados tendrán que atravesarlo a fuerza y espada para llegar hasta ti-

El Zelot emana la presencia de su dios… creando a su alrededor una imperceptible aura que pone en desventaja a las criaturas del mal… esta aura es tan fuerte como la vida misma del Zelot y si es destruida toma un tiempo a que se restablezca por completo.

Obtienes las habilidades de Zelot nivel 2

Aura Sagrada: -protección- un escudo de amortiguación de 5 pies que rodea al Zelot… este escudo soporta una cantidad de daño de índole maligna igual a la vida del Zelot… solo cuando este escudo es roto el Zelot comienza a recibir daño… esta protección solo es efectiva contra fuerzas malignas y daño de energía negativa… otros seres pueden entrar y pelear con normalidad en su interior.

El cuarto sacramento: desde nivel 9

-ellos empuñaran la furia de los dioses y castigaran a los malvados y los condenara a una fosa de fuego infernal!-

El Zelot empuña la furia de su dios y con un segador ataque de su arma desatara un castigo divino contra los seres malvados causándoles la suma de su daño total máximo aplicando todas las bendiciones activas sobre su arma y luego las multiplicara por 2 convertido todo en daño verdadero que no se puede amortiguar.

Esta habilidad solo puede usarse una vez cada 1d3 de días.
Esta habilidad no consume heroísmo.
Esta habilidad puede usarse como reacción.
Esta habilidad puede ser esquivada y en caso de serlo no se puede y continua activa hasta que impacta contra el objetivo en algún ataque subsiguiente.

El quinto sacramento: desde nivel 12
-Se le concederá el perdón de sus pecados contra la iglesia y por la misericordia del dios será salvado de todo daño y se le influirá de nueva vida para llevar penitencia y arrepentimiento hasta que sus malas acciones sean expiadas-

El Zelot canaliza la divinidad de su dios en la palma de su mano y con ella restablece todos los puntos de vida de faltantes en el objetivo… sana todas las heridas reconstituye todas las partes del cuerpo y deja un estigma del dios grabada en el alma… hasta que los pecados sean expiados el individuo deberá vivir por la deidad que le trajo a la vida… aunque este gran poder incluso puede devolver a alguien a la vida… aquel que recibe esta bendición puede elegir por propia voluntad rechazarla y partir hacia la muerte tranquilamente en caso de que eso ocurra la habilidad puede volver a usarse con otra persona…

En caso de ser efectiva esta habilidad tiene 1d3 de días para restablecerse.
No se puede revivir a alguien contra su voluntad.
Obtienes las habilidades de Zelot nivel 3

El sexto sacramento: desde nivel 15
-se abrirán sus grandes alas que traerán la luz sobre sus aliados y ensombrecerán las tierras de los malvados y todos verán al cielo su segadora forma celestial-

El Zelot recibe una poderosa bendición que lo hace ascender sobre los mortales… de su espalda aflorara la energía celestial en ondas de poder… sobre su cabeza se formara un halo de divinidad convirtiéndolo en un ser divino… y su rostro será cubierto por la inexpresiva y sombría amalgama de la justicia.

Habilidad de Ascensión: durante 1d20 rondas el Zelot puede asume una forma divina… es cubierto por un aura sagrada que duplica su absorción de daño contra malvados… provoca 3d10 + 20 de daño sagrado a todos los enemigos en un radio 25 pies y sana 1d10 a los aliados… el Zelot puede volar en esta forma y desplazarse al doble de su velocidad normal… puede usar todas sus habilidades sin diferencias. Cuando la transformación termina el Zelot con su vida y escudos al máximo.
Tiene 1d3 meses de tiempo de recuperación.
Obtienes las habilidades de Zelot nivel 4

El séptimo sacramento: desde nivel 19
-La última señal llegara de los cielos como una ardiente estrella blanca y simbolizara el final de la unión con tu dios… un templo se levantara para conmemorar ese día glorioso en que el arma de los dioses estará allí para los dignos -

Durante un evento celestial extraordinario… el Zelot recibe la última bendición de su dios una poderosa arma que siempre es descrita como “vengadora sagrada” rodeada de fuego que quemara a los enemigos de la iglesia y sanara a su portador… detendrá su envejecimiento y lo convertirá en una existencia que ha trascendido la mortalidad.

Obtienes Vengadora Sagrada: un arma de la forma que usa tu dios… el arma provoca 10 de daño sagrado a los malignos desde 5 pies de distancia y cura al portador 10 de vida por ronda… hace doble daño contra malignos… inflinge 3d10 de daño correspondiente al arma + 15 de daño de fuego/hielo/rayo o radiante dependiendo de la deidad + mata inmediatamente a los no muertos de nivel inferior al Zelot.
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