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 Merlin "?" Wolf

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Merlyn

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Fecha de inscripción : 01/01/2017

MensajeTema: Merlin "?" Wolf   Dom Ene 01, 2017 4:02 am

Nombre: Merlin
Raza: Vryllkul
Nivel:3
Clase de pj: Duida
Ciudad/mundo/continente de origen: Xeedroz
Edad real:20
Edad aparente:15
Descripción física completa:
Alto,pelo corto de un Azul electrico, Ojos rojos,usa una tunica color azul celeste y siempre anda con un baston que es su arma
Foto o imagen del personaje en caso de tener una o dibujarla:

Estadisticas:
Fuerza:7
Destreza:8
Constitución:7
Sabiduría:10
Carisma:9
Inteligencia:9

Tiradas de Salvación:
Veneno o Muerte: 10 (+1)
Varitas mágicas:10 (+1)
Petrificación o parálisis:10(+1)
Aliento de Dragón:10 (+1)
Sortilegios, varas, Báculos:10 (+2)

Movimiento:
Velocidad de batalla: 8 (+3) (+x dependiendo la forma animal o magia)

Clase de armadura: Nombre del ítem y defensa que aporta
Cabeza:piel de lobo
Hombros:piel de lobo
Torso:
Espalda:piel de lobo
Cintura:
Piernas:
Brazos:
Manos:
Escudo:
Magias:
Total de defensa:


Puntos de Salud: 69

Puntos de salud temporales (magias):



Fuerza de la naturaleza: 5d20 por dia

Oro obtenido:

Tabla de habilidades:

Características:

Fuerza de la naturaleza: el gran espíritu de la naturaleza bendice a sus protectores… les otorga heroísmo diario 5d20 de Fuerza de la naturaleza diario… con los cuales puede usar algunas de sus habilidades y poderes.
En ocasiones la naturaleza otorga bendiciones extra pero no siempre es así

Manifestaciones naturales: los sabios de los bosques usan las bendiciones del gran espíritu de la naturaleza para hacer que su entorno les ayude en la batalla para proteger o atacar… estas manifestaciones pueden ser específicas dependiendo de lo que el sabio necesite… pero la forma en la que se manifiestan depende mucho del medio ambiente en el que se encuentre.

Afinidad natural: los sabios de los bosques tienen tal armonía con la naturaleza que es poco probable que sean atacados por bestias o animales en los bosques… dicho sea de paso… algunos animales son lo bastante inteligentes como para comunicarse con el sabio del bosque y servirles de una humilde ayuda a su protector.

Armas y armaduras  naturales: Los Sabios de los bosques no tienden a usar como arma nada que no provenga de la propia naturaleza cosas como espadas de acero y armaduras de placas son impensables para ellos… no obstante pueden usar lo que la naturaleza les entregue y mediante el uso de Fuerza de la naturaleza puede moldearse a sus necesidades… así una simple rama de un árbol puede ser un bastón o una maza… y la quitina de una araña gigante o un escarabajo puede ser moldeada para convertirse en una armadura… el costo y resistencia de las armas y prendas varían de acuerdo a la cantidad de fuerza de la naturaleza usada.


Bendición del gran espíritu: desde nivel 1
El sabio recibe la bendición a la que llaman “el beso” del espíritu de la naturaleza… esta bendición le permite usar algunas de las fuerzas que componen la naturaleza misma… las plantas… los animales… los insectos… y en raras ocasiones los elementos… estas habilidades se maximizan con el paso del tiempo y con la comunión del sabio con el mundo natural y su protección


Conjuros de Sabio del bosque (Nivel 0 ‘Oraciones’ gratuito)

Conocer la Dirección: Te dice donde está el Norte.
Crear Agua: Crea 2 galones / nivel de agua pura
Curar Heridas Menores: Cura 1pg
Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’
Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Leer Magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
Orientación divina: +1 en una tirada de ataque, TS o prueba de habilidad.
Purificar Comida y Bebida: Purifica un pie cúbico / nivel de agua o comida.
Remendar: Reparación menor de un objeto.
Resistencia: El receptor gana +1 en los TS.
Virtud: El receptor gana temporalmente 1pg.

Conjuros de Sabio del bosque (Nivel 1 --- 25 de Fuerza de la naturaleza)

Buenas Bayas: 2d4 bayas, cada una cura 1pg (máximo 8pg / 24 horas)
Calmar Animales: Calma a (2d4 + nivel) DG de animales.
Colmillo Mágico: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y al daño.
Convocar Aliado Natural I: Trae a una criatura para que luche.
Curar Heridas Leves: Cura 1d8 puntos +1/nivel (máximo +5).
Detectar animales o plantas: Detecta especies de flora o fauna.
Detectar trampas y fosos: Revela las trampas naturales o primitivas.
Enmarañar: Las plantas enmarañan a todos en un radio de 40’.
Fuego Feérico: Delimita con luz a los receptores, cancelando contorno borroso, ocultación, etc.
Garrote: Una porra o un bastón se convierte en un arma +1 (daño 1d10) durante 1 minuto / nivel.
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con animales naturales.
Hechizar animales: Un animal se hace amigo tuyo.
Esconderse de los animales: Los animales no son capaces de percibir a un receptor / nivel.
Flamear: Daño 1d6 +1 / nivel ; toque o arrojadizo.
Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.
Pasar sin dejar rastro: Un receptor / nivel no deja huellas.
Piedra Mágica: Tres piedras ganan +1 al ataque e inflingen 1d6 +1 de daño.
Salto: El receptor gana un bonificador en las pruebas de Saltar.
Soportar los Elementos: Permaneces confortable en ambientes fríos o calientes.
Zancada Prodigiosa: Tu velocidad aumenta en 10’.

Historia:
Hijo de "La leyenda" y Dhecteralia "La sinfonia del bosque",Nacido durante las interminables batallas,contra los hombres de ceniza Merlyn "" Wolf decidio segui los caminos de un sabio del bosque y proteger a lo indefensos seres que habitan los bosques de Demacia,Aunque su gente sea de una nacion el como "sabio del bosque" solo es fiel a sus instintos y a los dioses de los bosques
Su Madre Dhecteralia,le enseño como usar las bendiciones que los bosques les dan a sus protectores,muy a pesar de su decision su padre,le enseño a pelear,poque ningun vrykul que se respetes no sabe usar o fabricar su propia arma,asi tambien muy a su pesar debio completar el ritual Vrylkul,aunque este no fue dado de la misma manera,al ser un sabio del bosque,peleo en igualdad de condiciones que la loba "Runa",esta loba era potectora del bosque y acepto el reto de este pequeño Vrylkul,con la condicion de que el se comprometiera a proteger a su manada y al bosque mismo,hasta que otro guardia fuerra elegido por los lobo. Merlyn acepto y luego de una feroz batalla la vencio,reclamo su piel y el liderazgo de la manada,desde ese dia a recorrido el bosque en su forma de bestia y a custodiado las fronteras,enfrentando Drow y otros seres que amenazaban al bosque porr igual
Ahora,luego de tanto tiempo,ya un nuevo guardian del bosue a emergido y Merlyn es libre de seguir su camino,como sabio del bosque a prometido defender la vida natural de todo aquel que se atreva a hacerla correr riesgo,el tiene su meta final que lograr el equilibrio roto por fuerzas externas al mundo y que las bestias,humanos y seres vivos de la nauraleza vivan en un ciclo de constante beneficio mutuo
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