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 Clases Magus

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MensajeTema: Clases Magus   Sáb Oct 08, 2016 3:27 am

Clases de pj. (Magus)


Estas clases de pj se agregan a medida que los jugadores las van descubriendo durante el transcurso del juego.




Cazador de tesoros:


Esta es una clase muy sutil que combina especialidades en magia y en artes de combate de todos los tipos a excepción de los que involucran armas pesadas, los cazadores de tesoros viajan por el mundo recolectando reliquias olvidadas por las civilizaciones y pueblos de la antigüedad, originalmente fueron un grupo del clan zorro blanco ubicada en la zona mas al Oeste del imperio zephecto de Zeedrox, la gran astucia de el clan zorro blanco les permitió confraternizar con los Zephectos y conseguir algunos de los mapas que estos celozamente guardaban y que indicaban posibles zonas donde antaño alguna civilización fue destruida o desaparecida, con el paso de las generaciones los viajes y la cercanía a objetos mágicos y Líneas Ley, provoco que la nueva prole naciera con capacidades para utilizar la magia a un nivel mayor que un simple aprendiz y aun conservando sus capacidades del combate aun que reducidas por el tiempo implicado.

Características:

Requiere:

3 de cada característica

4 de agilidad

10 puntos de magia

5 puntos de energía

Especialidades:

Doble empuñadura: permite utilizar un arma pequeña o mediana cuerpo a cuerpo en cada mano y realizar 2 ataques con dichas armas por raund mas 1 ataque adicional cada 3 niveles a partir de nivel 1, con un máximo de 6 ataques adicionales sin efectos mágicos apilados, esta habilidad se aplica solamente cuando se utiliza armas ligeras, en caso de usar armas pesadas la cantidad de ataques adicionales se reduce a solo 2.




Dagas
Nivel – ataques – ataques adicionales – total de ataques en un raund
1 2 0 2
2 2 0 2
3 2 1 3
4 2 1 3
5 2 2 4
6 2 2 4
7 2 3 5
8 2 3 5
9 2 4 6
10 2 4 6

Armadura: pueden utilizar ropas comunes de tela y cueros ligeros en caso de ser (Hechicero/mago)/pícaro, y extenderse a cueros pesados en caso de (Hechicero/mago)/Guerrero, usar tipos de armadura que excedan el peso o produzcan sonidos puede perjudicar en el uso de algunas habilidades de la clase de cazador de tesoros.

Especialidad enDagas: los cazadores de tesoros prefieren las dagas y puñales por sobre otras armas debido a su facilidad para llevar y a la rapidez del arma en combates inesperados. (10 % o menos garantiza golpe critico)

Percepción mágica aumentada: un cazador de tesoros es entrenado para sentir sutiles disturbios entre las energías mágicas del mundo, esto les permite reaccionar ante un conjuro ofensivo con gran rapidez, de la misma forma puede detectar trampas mágicas y escudos mágicos que oculten enemigos, si bien esto les permite sentirlos no les permite desactivar las trampas o traspasar las barreras mágicas impunemente, en el caso de un hechizo ofensivo lanzado contra el cazador de tesoros, se le permite una tirada de salvación adicional para eludir/detener/desviar, susodicho conjuro.

Identificar y utilizar: el cazador de tesoros puede tomarse un tiempo (1 nivel completo) para estudiar eh investigar sobre un objeto mágico recién adquirido en sus aventuras, de esta manera puede averiguar las capacidades del objeto y sus funciones, esto no significa que pueda discernir el pasado de un objeto eso involucra otro tipo de investigaciones, una vez el artefacto es identificado se realiza una tirada de suerte para verificar si el objeto es utilizable, cada objeto se divide en distintos niveles de dificultad que requieren mas aciertos, desde el objeto mas básico que solo pide un acierto… asta los mas complejos que piden 10, y los objetos épicos que piden mas de 15.

Escala de niveles para las habilidades de clase:

Investigación de objetos antiguos: desde nivel 1

Durante los viajes de un cazador de tesoros estos pueden investigar sobre antiguas reliquias, leyendas, ruinas, o similares en cada ciudad o pueblo por los que crucé, si bien el conocimiento de antiguas historias contadas de boca en boca no siempre son fiables, un cazador de tesoros puede discernir entre aquellas que pueden ser verdaderas y cuales son solo fabulas. Gracias a esto cada vez que el cazador de tesoros llega a un poblado puede voluntariamente hacer asta 2 tiradas por día que permanezca allí para buscar información que pueda guiarlo hacia alguna reliquia olvidada por el tiempo.

Lanzamiento de hechizos menores: desde nivel 1

El cazador de tesoros tiene conocimiento sobre la magia, sus formas y utilidades, pero no sigue una disciplina de estudio lo bastante rígida para tener un amplio uso del arcano como lo tendría un Mago u Hechicero, por lo que solo puede aprender de muy pocas escuelas de magia y nivel de conjuros, no obstante debido a sus viajes desarrollan con habilidad la capacidad de adivinación o invocación para permitirse paso por intrincados laberintos o grutas peligrosas.

El mana limita la cantidad de conjuros y niveles de conjuros

Linterna encantada rango inferior: desde nivel 2

El cazador de tesoros puede usar sus artilugios mágicos para general luz en lugares peligrosos, por lo que pueden invocar una linterna encantada que puede disipar la magia de ilusiones menores, y efectos de ceguera u oscuridad mágica, la linterna se mueve siguiendo siempre al cazador de tesoros y genera una luz brillante de un color aguamarina, la linterna no consume magia continuamente pero solo puede mantenerse activa por poco mas de 1 hora antes de requerir mas mana para seguir funcionando.

Este conjuro consume 3 puntos de mana

Fantasma arcano: desde nivel 4

A costa de sacrificar un objeto mágico que allá obtenido el cazador de tesoros puede asumir una forma de espectro arcano que le permite desvanecerse y reaparecer en el mismo lugar para evitar la muerte, esta habilidad sacrifica un objeto mágico haciéndolo permanentemente inservible eh irreparable, dicho objeto no es seleccionado por el cazador sino que se consume de acuerdo a la gravedad de la situación de la que es salvado, si el cazador de tesoros no tiene ningún objeto mágico que pueda alcanzar el costo sacrificara mas de uno, y en caso de ya no poseer ninguno sacrificara su mana y energía juntas dejándolo fuera de combate y en un estado de casi muerte del cual solo puede despertar al recuperar un punto de mana y energía.

Tercer brazo: desde nivel 5

El cazador de tesoros crear una mano de energía mágica tan fuerte como su propio brazo para alanzar objetos lejanos, este brazo esta unido al brazo derecho o izquierdo del cazador y puede usarse para sostener objetos desde lejos o incluso sostenerse de algún objeto firme como seria el caso de una pared o un árbol. Este brazo no puede pelear y es invisible a los ojos de los demás, pero es perfectamente visible a los ojos del propio cazador de tesoros o de otro cazador de mayor nivel.
20 metros
Este conjuro consume 3 puntos de mana



Estigma de conocimiento: desde nivel 6

Un cazador de tesoros que se respete no guarda los objetos mágicos para si mismo celosamente (la mayoría de las veces) sino que también puede comerciar con ellos o entregarlos a organizaciones mayores a los que les pueda ser favorable, debido a esto generalmente los magos y hechiceros de cierto renombre tienden a ofrecer recompensas a los cazadores dichas recompensas pueden ser hechizos, un estigma mágico creado en el brazo del cazador de tesoros, el cual puede almacenar un conjuro impuesto por el mago/hechicero/sacerdote, a demás de uno extra cada nivel subsiguiente al nivel 6 asta un máximo de 5 conjuros diferentes o 5 cargas del mismo conjuro, cuando las cargas de conjuros se gastan el estigma entra en un estado de reposición en el que recarga su mana para que se le puedan inscribir conjuros nuevos.

El Precio del Conocimiento: desde nivel 10

Todo tiene su precio, y eso es algo que un cazador de tesoros tarde o temprano debe aceptar, alcanzando cierto periodo de tiempo el estigma de conocimiento expande la corrupción mágica sobre el brazo del cazador de tesoros y lo destruye permanentemente del plano, dejando en su lugar un brazo de energía física semi-cristalizada, este brazo vuelve permanente y pasivo el uso del “tercer brazo” fusionando ambos, reduce su alcance a 15 metros, y retira la invisibilidad del mismo a excepción de la generada por un hechizo de invisibilidad que actué sobre todo el hechicero.
Otorga 2 untos de regeneración de mana por ronda.
Garra Fantasmal: desde nivel 11  

Mejorando su unión con el tercer brazo el cazador de tesoros puede generar un puño espectral que permite levantar asta 200kg de peso y arrojarlo contra un enemigo o un grupo de enemigos o bien puede usar ese puño espectral para golpear a un enemigo en concreto causando daño por fuerza multiplicado por 3, cada nivel subsiguiente a partir del nivel 11 la “garra fantasmal” aumenta la cantidad de peso que puede alzar en 100kg por nivel, asta un máximo de 2 toneladas, mas no aumenta el daño que genera el puño al impactar, así mismo el tamaño y la forma de la garra crece para poder sostener la masa total del objeto levantado o del enemigo golpeado.

Consume 6 de mana y desaparece luego de realizada la acción.

Farol de Cristal de Mana: desde nivel 12

Este farol hecho de arcanita pura se coloca en una superficie sólida creando un área circundante que disipa los siguientes tipos de conjuros:

Conjuros Enajenadores
Conjuros de pérdida de sentidos o desorientación

Además la luz que genera cubre un área de 50 metros de radio y mantiene alejadas a las criaturas de las sombras y seres invocados.
También se convierte en un “punto focal” absorbiendo mana de las líneas ley y de la umbrile y proporcionando una regeneración de 5 puntos de mana por hora
El farol permanece en una posición donde se lo invoca y no se lo puede mover, si el cazador de tesoros se aleja mas de 50 metros se des invoca automáticamente, pero permanece invocada mientras el cazador de tesoros este junto a ella por tiempo indefinido

Consume la mitad de los puntos de mana del cazador de tesoros invocarla
No se la puede mover de su sitio de ninguna forma
No puede ser disipada con ninguna clase de conjuro excepto aquellos que destruyen las líneas ley y la umbrile de la zona



Duelista:


Por muchos años siempre se pensó que los Magus eran una opción segura a la hora de atacar con artillería pesada desde la retaguardia de un grupo debido a su fragilidad física y sus potentes hechizos que requerían tiempo para ser lanzados.
Pero los pocos Magus que habitaban las tierras de Vohor´rado, debieron adaptarse para poder mantener sus capacidades mágicas en secreto, fue así como dos tipos de Ordenes surgieron, el primero fueron los Magicae Gladiatores, habilidosos en el uso de la magia y de las artes del combate armado, y los segundos, Martialis Artificum, los cuales dedicaron su entrenamiento a una disciplina mas propia de un magus, dejando de lado las armas, y viendo a la magia y al cuerpo como un solo objeto para atacar o defenderse .
Estos últimos se especializaron en fortalecer sus cuerpos mediante la magia de potenciación, así desarrollaron gran agilidad, y perfeccionaron el uso de conjuros, de esta manera forjaron su carta del triunfo como guerreros de primera línea, crearon la “Magicis Materialis” una clase de cristal en el cual se almacenan cantidades de mana y energía elemental para ser activada por una breve pronunciación durante una batalla.
Grandes alquimistas desarrollaron un mejor apego a esta arte del combate mágico, y perfeccionaron sus métodos de entrenamiento y creación, formando una clase bastante equilibrada, sus cuerpos ya no eran tan débiles como en el pasado, sus poderes ya no requerían la misma movilidad por lo que podían usar ropas ligeramente mas fuertes, o utensilios mas aptos para, luchar, cazar, recolectar los componentes minerales y biológicos necesarios para sus experimentos, y de la misma forma mantener oculta su identidad de magus antes una sociedad donde al menos indicio de hechicería se condenaba con la muerte en la hoguera.
Su principal residencia es en las tierras interiores de Vohor´rado donde los espesos bosques y las altísimas y casi infranqueables montañas les dan una relativa seguridad y aislamiento de las demás personas, dentro de las pocas veces que han sido descubiertos se ah mantenido la fachada de ser una orden monástica de luchadores, lo cual es casi siempre tomado como una verdad absoluta por las personas que no son capases de sentir las poderosas corrientes de las Líneas Ley.

Características:

Requiere:

Magus: (alquimista preferentemente)

Especialidades:

Bastones y Armas de Puño: aun conservan su vieja afiliación a los bastones encantados de sus ancestros Magus mas comunes, si bien estos bastones ya no poseen la magia que solían, aun son perfectos como armas para luchar, simples y fáciles de llevar, además valiéndose de la practicidad utilizan armas especiales en sus puños para ataques mas precisos y de menor rango de alcance.

Preparados para la lucha: los duelistas tienen derecho a una tirada de salvación contra ataques furtivos y ataques de oportunidad ya que fueron entrenados para tener sentidos agudizados por la magia.

Armadura: pueden vestir ropas de tela y cuero ligero, aun que lo ideal para no interferir en sus combates es la seda, ligera, fresca, y resistente

Escala de niveles para las habilidades de clase:

Metamateria inferior: desde nivel 1

Los Duelistas son alquimistas también, por lo que son capases de crear una clase de objetos esféricos que contienen energías del mundo, estas energías pueden ser liberadas a orden del duelista durante un combate, de acuerdo a la metamateria que sea capas de crear es posible que realice dos funciones principales de ataque.

Materia de fuego:
Su función de ataque primaria le permite efectuar golpes bañados en fuego que causa daño por quemaduras al enemigo.
Su función de ataque secundaria le permite lanzar ráfagas de fuego a una distancia de asta 15 metros, estas ráfagas solo provocan daño por fuego y pueden llegar a prender objetos inflamables.

Materia de tierra:
Su única función radica en dar golpes cuerpo a cuerpo más fuertes y posiblemente causar ceguera temporal.




Materia de Agua:

La materia de Agua tiene propiedades de protección, ayuda en la regeneración del cuerpo de manera continua mientras se la use.

Materia de viento:
La materia de viento permite reducir la fricción del aire alrededor del duelista permitiéndole un ataque adicional.

Las metamaterias solo pueden ser creadas en laboratorios mágicos preparados para tales, no obstante su tiempo de fabricación es relativamente corto, de entre unos minutos a un día máximo.
Consume 10 puntos de mana crear la metamateria.

Patada sin Sombra: desde nivel 5

El duelista valiéndose de sus habilidades de combate es capas de efectuar una patada potenciada por energía y magia, se ejecuta a una velocidad atroz que desplaza su pierna entre dos dimensiones y desgarra a su oponente, la energía vital del golpeado choca contra la energía vital del duelista y la mas grande desplaza a la menor, en caso de ganar el duelista, provoca la muerte, en caso de ganar el oponente, provoca que el duelista caiga inconciente.

Requiere 20 de energía para ejecutarse.

Metamateria Media: desde nivel 8

Sus conocimientos sobre la Metamateria aumentaron de forma exponencial, mejorando las capacidades ofensivas y defensivas de las metamaterias ya conocidas, así mismo permitió aumentar sus horizontes a otra dirección, dos de las grandes fuerzas del cosmos, la luz y la oscuridad.

Materia de luz:
Tiene la capacidad para generar un aura que repele fuerzas de energía negativas no mayores que los niveles del duelista, y puede usarse para sanar a otros la mitad de los puntos de vida del duelista.

Materia de oscuridad:
La complejísima materia de oscuridad es un misterio para el mundo, asta donde el conocimiento alcanza convierte al duelista en oscuridad pura, haciéndolo intangible, le permite ver y pelear contra criaturas incorpóreas mejor que nadie, pero lo acerca peligrosamente a las criaturas del abismo

Movimiento instantáneo: desde nivel 9

Un duelista es muy hábil con sus pies y le permite ejecutar un desplazamiento de alta velocidad hacia un objetivo frente a el en un rango de asta 15 metros mas 5 metros por nivel desde el 9, este desplazamiento es tan veloz que no penaliza los ataques del duelista.
Consume 5 puntos de mana


Metamateria Superior: desde nivel 15

Habiendo comprendido los fundamentos de la materia elemental y la materia energética un alquimista es capas de intentar dominar otra de las grandes fuerzas cósmicas, el tiempo, gracias a eso pueden generar parálisis temporal en una área cerrada de 5 metros, o acelerar sus cuerpos al doble o asta el triple de velocidad.

Palma del abismo: desde nivel 20

Llegado cierto nivel de entrenamiento, un duelista puede ejecutar la palma del Abismo, una técnica mágica/física, que arranca de un golpe el alma de un enemigo y la encierra en una orbe de Materia, si el orbe es destruido dentro de los 100 metros cercanos a su cuerpo y su cuerpo sigue siendo habitable, el alma regresa a este, de lo contrario el ser dentro del orbe de materia muere y su alma se dirige a el plano correspondiente.






Magicam Gladiatorem:


A diferencia de otros Magus que se especializaron en conjurar sus hechizos de gran poder, y adentrarse en el mundo del estudio y la investigación, los Magicam Gladiatorem se preocuparon por aprender a luchar de la misma forma que lo haría un guerrero, se especializaron en algún arma, y aprendieron rápidos y efectivos conjuros de defensa tales como armaduras mágicas y escudos de mana.
Especializaron sus hechizos en velocidad en lugar de potencia, una serie de conjuros rápidos, que no requieren largos encantamientos son mejores a la larga que lentos pero brutales encantamientos.
Durante las grandes guerras de Megalo-mien´sombria  y Arij’ante los Magicam Gladiatorem se mostraron como las armas principales de la guerra, se mantenían  en primera línea y sembraban de destrucción el frente de batalla con sus rápidos hechizos y sus poderosas defensas mágicas, mantuvieron la guerra de los 1000 años, pareja y eventualmente dieron lugar a la tregua entre ambas naciones.
Cuando la primera luna desapareció y la magia se volvió inestable por décadas fueron ellos quienes surgieron como los más propensos a sobrevivir entre las clases de los magus gracias a su destreza en el combate con armas y su facilidad ara ocultar sus orígenes mágicos.
Gran parte de las fuerzas armadas de elite en los reinos magicos aun son compuestas casi en su totalidad por Magicam Gladiatorem, y sus nombres y familias se encuentran entre la nobleza de dichos reinos debido a sus grandes servicios en las batallas de exterminación de las tribus de orcos en los bosques y la expulsión de los Ressorbens, que aterraban los bosques de las ciudades mágicas y sus poblados mas alejados de la guardia imperial.



Características:

Requiere:

Magus

15 puntos de mana

10 de energía

3 de cada característica sobretodo fuerza, constitución, intelecto o carisma

Especialidades:

Batalla mágica cuerpo a cuerpo: son diestros usando uno o dos tipos de armas en un combate cuerpo a cuerpo, de la misma forma que si fueran un guerrero común y corriente, pero solo pueden aprender a usar con eficacia dos tipos de armamento cuerpo a cuerpo, mas de eso esta muy por encima de sus capacidades ya que perderían tiempo para perfeccionar sus magias, aun así su entrenamiento riguroso le permite tener 30% probabilidad de critico con su arma principal y 15% con su arma secundaria no ganan ataques adicionales por nivel.

Lanzamiento veloz: son especialistas en lanzar hechizos rápidos y también en mejorar hechizos para hacerlos mas veloces al a hora de conjurarlos cada 3 niveles pueden mejorar un conjuro o aprender uno nuevo.

Combinaciones mágicas: pueden aprender combinaciones especiales de sus facultades del cuerpo a cuerpo y mágicas (para más información consultar al maestro de juego)

Armadura: se han entrenado en armas, pero aun son magus, no pueden usar armaduras que afecten su movilidad, por lo que ropas comunes o telas mágicas seria su única opción de armadura.

Escala de niveles para las habilidades de clase:

Ropa  Mágica menor: desde nivel 1

Un conjuro instantáneo que rodea el cuerpo del lanzador con una débil capa de mana, esta capa recibe parte del daño y lo amortigua para proteger al usuario, recibida cierta cantidad de daño la armadura se rompe y desaparece, por lo que debe ser conjurada nuevamente, la armadura cubre el cuerpo completo del lanzador pero no se ve mas allá de un ligero brillo en contorno a su cuerpo.

Consume 7 de mana invocarlo durante 1 hora o asta que es destruido.
Amortigua asta 10 puntos de daño antes de romperse.
Solo puede tenerse una armadura mágica al mismo tiempo.




Arma elemental menor: desde nivel 3

El Magicam Gladiatorem imbuye su arma con energía elemental, de esta forma puede producir efectos magicos de acuerdo a los elementos que sea capas de convocar sobre su arma.
Agua: mientras el poder del agua pura fluye por el arma permite una regeneración de mana de 2 puntos por ronda.
Aire: mientras el poder del viento corre por el arma, reduce la fricción del aire y permite ejecutar un golpe adicional con dicha arma.
Tierra: mientras el poder de la tierra corre por el arma, al golpear aumenta el peso del arma por lo que tiene un 15% de probabilidades de hacer caer al suelo al enemigo.
Fuego: mientras el poder del fuego corre por el arma, permite generar daño por quemaduras, y libera brazas ardientes que pueden prender objetos inflamables o alcanzar a objetivos relativamente cerca del enemigo atacado.

Solo se puede tener uno activo a la vez.
Consume 5 puntos de mana activar cada uno.

Fragmentos de hielo: desde nivel 7

Durante su vida un Magicam Gladiatorem, puede darse cuenta que si su oponente puede volar esta en desventaja por lo que otro Magicam Gladiatorem puede enseñarle como crear  y lanzar un fragmento de hielo con la forma de un arma simple, este fragmento sale disparado en una línea recta asta que impacta contra algo.

Forma de mazo: 5 de daño contundente 10% probabilidad de aturdir al objetivo
Forma de lanza: 10 de  daño perforante 10% probabilidad de atravesar armadura o escudo eh infligir 10 puntos de daño adicional, en caso de no haber armadura genera 20 puntos de daño.
Forma de espada: 10 puntos de daño de hielo perforante, en caso extremos puede endurecerse aun mas y poder ser usada en la mano como cualquier espada provocando 5 puntos de daño por arma y 5 puntos de daño de hielo.

Consume 10 puntos de mana.
A primer nivel solo se puede usar una de las 3 formas.
Desde nivel 10 se puede lanzar más de una a la vez hasta un máximo de 6.
Desde nivel 10 se puede elegir la forma del fragmento en cualquiera de las 3 opciones.
No pueden lanzarse en una zona donde carezca completamente de agua o humedad.

Ropa Mágica media: desde nivel 10

Perfecciona el primer nivel de ropa mágica, aumentando su capacidad de defender al Magicam Gladiatorem, la vestidura empieza a verse como una clase de armadura de cuerpo completo pero es apenas visible.

Consume 7 puntos de mana por hora.
Amortigua asta 20 puntos de daño.
Solo puede tenerse una armadura mágica a la vez.


Arma elemental: desde nivel 13

Mejora los poderes elementales del arma y sus efectos sobre los objetivos.

Mareas de mana: las mareas de magia recorren el arma y regenera 5 puntos de mana por ronda, y también sana 2 puntos de salud por ronda.
Ventarrón: la fuerza del viento arremolinándose en el arma es fuerte y le da un impulso adicional al arma otorgando un ataque adicional y 5% más de critico.
Terremoto: los movimientos sísmicos acompañan al arma dando un 20% de probabilidad de hacer caer a un objetivo y un 10% de hacerlo soltar su arma.
Incendio: al golpear a un objetivo provoca 10 puntos de daño por fuego, y hay un 50% de probabilidades de calentar el metal al rojo vivo obligando quitárselo de encima o sufrir mas daño por quemadura cada ronda.

Armadura de mana: desde nivel 16

La armadura tejida de mana del Magicam Gladiatorem se deja ver como un conjunto de cuerpo completo, irradia una pálida luz y esta ornamentada con inscripciones mágicas en algunas zonas, así como el sello personal del conjurador, la armadura se manifiesta a imagen de cómo el Magicam Gladiatorem cree que es, aun que no cambia para nada la función, si la personaliza por lo que es raro ver dos con una armadura igual, así mismo tiene la capacidad de reflejar hechizos menores, y hacer al usuario inmune a ellos .

Consume 10 puntos de mana por hora.
Amortigua asta 50 puntos de daño.
Solo puede tenerse una armadura mágica a la vez.
Refleja todos los hechizos de los conjuradores que tengan más de 10 niveles de diferencia en favor del Magicam Gladiatorem.

Elementos enfurecidos: desde nivel 19

Lleva la furia de los elementos en el arma a su máxima expresión posible por un Magicam Gladiatorem.

Maremotos: las fuerzas del mar recorren el arma, regenerando 10 puntos de mana, 5 puntos de salud y 2 de energía cada ronda mientras este activo
Tornado: la furia del tornado envuelve el arma, otorgando 10% probabilidades de crítico, un ataque adicional, en caso de golpe crítico el objetivo sale volando 1d 100 de metros y recibe daño de la caída
Avalancha: la fuerza de las montañas recorre el arma dando un 50% de hacer caer a un objetivo, 25% de hacerle perder su arma, 15% de romper una pieza de armadura o el arma.
Erupción: las energías de una erupción volcánica hacen arder el arma, al atacar provoca 30 puntos de daño de fuego, incendia instantáneamente los objetos combustibles y pone el metal al rojo vivo, en caso de metales de baja calidad, lo funde al cabo de 3 golpes.





Tirador:

Ocurrió un radical cambio en las sociedades, antes en su tiempo solo magus y poderosos sacerdotes tenían el poder para exterminar la vida de una persona con un mero gesto o movimiento, no obstante la ciencia y las innovaciones dieron el surgimiento a formas mas simples eh igual de efectivas para asesinar y para la guerra, con el descubrimiento de la pólvora los barcos y los castillos eran mas seguros contra sus enemigos, en vista a esto a alguien se le ocurrió que, posiblemente minimizar el tamaño de un cañón asta hacerlo lo mas fácil de transportar que fuera posible, crearía un arma de fácil uso, al principio se logro empequeñecer un cañón asta hacerlo lo bastante pequeño para cargarlo en la espalda de una persona, pero las balas eran pesadas y difíciles de llevar y el metal era tan delgado para hacerlo potable que era peligroso.

La idea fue desechada por completo durante varios siglos, asta que ocurrió la primera tragedia mágica del mundo, aun se desconocen los detalles pero el resultado fue claro para todos, una luna había sido destruida… las energías terrestres se volvieron inestables y provocaron terribles fallos en la magia haciéndola muy peligrosa de utilizar, debido a esto un Magus de baja ascendencia descubrió los viejos planos para la creación de armas de pólvora portátiles, inmediatamente observo las posibilidades e ideo un sistema basado en alquimia simple y metalurgia para crear un pequeño cañón capas de disparar proyectiles metálicos que le permitían causar un daño significativo, no era igual que la magia, pero le permitiría defenderse en estos tiempos donde los hechizos ya no eran confiables, paso mucho tiempo de eso y el Magus murió, pero no así su invención, los picaros de “la hermandad de las espadas libres” descubrieron los esquemas mejorados y las armas de practicas del Magus, con el tiempo aquel descubrimiento se difundió por el mundo, la magia ya no era la única forma de fulminar a un enemigo, y se vendió a todas las personas con el suficiente dinero para costear dicho armamento.

Muchos años pasaron luego de tal suceso, y aun que se han ido mejorando, se han hecho mas letales, mas precisas, y a pesar de la creencia popular muchos Magus vieron la oportunidad de experimental con esta nueva tecnología, así surgieron los Tiradores, Magus que deseaban otro tipo de investigación en sus vidas, mas viajes y menos encierros, ya tenían una forma mas segura de viajar, armas portátiles de proyectiles potenciadas por magia, en vista de que ya no les hacia falta lanzar hechizos, estos estaban contenidos en proyectiles que se activaban al hacer impacto con el objetivo o al salir del cañón, ahora podían ejercitarse un poco mas y poder usar armaduras ligeras de cuero sin temer por fallos en sus conjuros.


Características:

Requiere:

10 puntos de mana

5 de energía

3 de cada característica sobretodo destreza

Especialidades:

Disparo Rápido: ya que usar estas armas requiere solo de dedos ágiles, los tiradores al comenzar pueden realizar dos disparos por turno.

Quemarropa: los tiradores a diferencia de un Arquero son especialmente hábiles luchando a corta distancia ya que sus armas pueden usarse incluso en un combate cuerpo a cuerpo.

Vista certera: un tirador requiere una tirada de 1 d 100 y obtener un mínimo de 80% para atinarle a un objetivo que se encuentre a mas de 5 metros de el.

Pistolas: un Tirador nunca sale sin su confiable pistola o rifle casi al punto que duermen con ella a su lado, ganan un disparo adicional cada 5 niveles a partir del nivel 10, asta un máximo de 6 disparos en su turno con su arma primaria.

Armadura: pueden utilizar las armaduras ligeras de cuero tachonado, sufren penalizaciones en su movimiento y su habilidad para desenfundar o apuntar si usan armaduras más pesadas.

Escala de niveles para las habilidades de clase:

Munición encantada: desde nivel 1

Los Tiradores pueden cargar su munición con cantidades limitadas de magia permitiéndoles convertir cada bala en un proyectil mágico, estos proyectiles son tomados como armas mágicas +1 pero pierden su magia luego de impactar contra un objetivo.

Crear cada proyectil consume 5 puntos de mana y pueden ser almacenados asta 50 proyectiles encantados, tener mas de 50 puede ser peligroso.



Disparo Buscador: desde nivel 1

El tirador carga una bala con un hechizo de Misil Mágico, lo que hace que el disparo persiga al objetivo asta dar con el, debido a la fuerza penetrante de una bala el disparo atraviesa el cuerpo del objetivo y puede girar y rebotar varias veces golpeando a otro objetivo, pero deben existir por lo menos dos objetivos para que los rebotes continúen.

Consume 10 puntos de mana

Si hay 2 objetivos o mas una tirada de 10 decide el número de rebotes entre objetivos.

Disparo Mortal: desde nivel 4

Un tirador realiza un disparo el cual va acompañado de su propia fuerza vital, cuando impacta contra un objetivo debe realizar una tirada contra muerte mágica (carisma) o su energía vital será desplazada de su cuerpo por el disparo del tirador y morirá, en caso de sobrevivir al disparo aun así recibe toda la energía del tirador como puntos de daño, el disparo es 100% preciso y perseguirá al objetivo asta alcanzarlo, y solo la muerte del tirador detiene la persecución.

El tirador cae desmayado una vez que el objetivo es alcanzado por el disparo.

Consume todos los puntos de energía del tirador.

Requiere 20 puntos de energía para ser realizado el disparo.

Tirador al galope: desde nivel 6 (requiere montura entrenada)

Un tirador habilidoso puede efectuar sus ataques incluso estando montado sobre un caballo a galope, el animal debe estar entrenado para no temer a los disparos de su jinete, así de esta forma un tirador puede seguir peleando incluso en una persecución, y permite mantener la tirada de 1 d 100 sin penalizaciones por estar a caballo.

Se Necesita una montura entrenada especialmente para la batalla a galope.

Munición encantada especial: desde nivel 6

Un tirador puede fundir algunas balas especiales con conjuros de distintos tipos y pueden provocar distintos efectos, encantar este tipo de balas requiere un laboratorio mágico equipado, y por lo menos una semana de trabajo en cada bala para realizarlo, estas balas a pesar del trabajo en ellas son en potencia inestables por lo que no pueden ser reproducidas por conjuros que creen copias de ellas.

Requiere conocimiento de conjuros.

Laboratorio mágico preparado.

Zona aislada para preparación.

Mascota especial: desde nivel 6
Los viajes pueden ser solitarios pero un tirador siempre puede entrenar a una criatura mágica o común para que sea su compañero de viajes, y luche a su lado o le ayude en gestas que individualmente le serian muy difíciles, la mascota puede tener distintas características dependiendo de que criatura sea, el DM da las especificaciones, la mascota puede ser cualquier clase de animal siempre y cuando se conozca la forma de domarlo.

Requiere 15 de mana en caso de criatura mágica.

Sube de nivel a la par del tirador, siempre un nivel menor.
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