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Sean bienvenidos a esta tierra, que el manto de los tres supremos guíen tus pies sobre esta nueva tierra…
 
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 Habilidades para pj

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MensajeTema: Habilidades para pj   Miér Feb 25, 2015 1:55 am

Habilidades de no combate:

Abstención de materiales: si eres Magus puedes lanzar algunos de los conjuros simples sin necesidad de tener los materiales para ello… de esta forma algunos conjuros que requieren componentes complicados o caros pueden obviarse (necesario 9 de sabiduría)

Afinidad con los animales: conoces métodos sencillos para amansar algunas clases de animales salvajes pero no implica que los puedas volver mascotas… aunque en ocasiones los animales puedan o no defenderte si te atacan en lugares donde estén aquellos con los que lograste entablar amistad. (Necesario 7 sabiduría y carisma)

Aplicado: tu sabiduría y visión del detalle te permite ver cosas que otros pasan por alto logrando que obtengas %10 o +1 aciertos a tus posibilidades de obtener un mejor precio en una acción de comercio o lograr notar detalles en la escritura de pergaminos o textos antiguos

Alerta: posees sentidos más agudos de lo usual dándote +1 aciertos a tu favor en caso de necesitar realizar una tirada de percepción o avistar (necesario 7 sabiduría)

Aumentar convocación: sabes calcular y racionar la cantidad de mana que otorgas a familiares lo que permite que estén activos por tiempo indeterminado sin gastar mana adicional pero tampoco regeneras mana durante ese tiempo a menos que esta sea mayor que tu gasto a la larga.

Autosuficiente: compendio de habilidades de supervivencia que te permiten atravesar entornos hostiles.
Contiene
-Encender fogata
-buscar alimentos básicos
-buscar refugio
-primeros auxilios básicos
-cocinar básico

Conjuros naturales: tus conocimientos de conjuros te permiten sustituir en ocasiones magia arcana por magia natural… esto requiere un conocimiento sobre la naturaleza elevado.

Correr: puedes correr largas distancias sin cansarte de forma que logras una mejor resistencia en trayectos largos.

Dedos agiles: eres bueno con el movimiento de tus dedos así como con tu pulso lo que te permite ser mejor para manipular objetos pequeños como mecanismos de puertas o de trampas +5%

Dureza: tu vitalidad es mayor que la de otras personas dándote cada nivel +5 a la vida.

Engañoso: tu lengua es afilada y tu pico es de oro… puedes mentir con mayor fluidez logrando +2 a tus aciertos para mentir por carisma.

Facilidad para la magia: tienes talento en las artes mágicas lo que te otorga +2 a tus tiradas para usar objetos mágicos o aprender conjuros.

Gran fortaleza: eres tan resistente que obtienes +5 a tus tiradas de salvación.

Investigador: tienes talento y formas de conseguir información para resolver un caso cuando te encuentras en una ciudad o poblado y logras una bonificación al tratar con taberneros para obtener los chismes de la gente 30%

Negociador: en situaciones tensas tienen 10% a tu favor de lograr un acuerdo entre dos grupos que estén en conflicto. (Requiere 9 de carisma y 9 de sabiduría)

Rastrear: sabes cómo buscar a tu presa cuando se da a la fuga por lo que obtienes 30% para encontrar su rastro.

Reflejos de combate: logras tener una bonificación de +5% a tus tiradas de salvación de reflejos, piruetas o +1 a aciertos (requiere 9 de destreza)

Reflejos rápidos: eres muy rápido y escurridizo lo que te da 10% o +2 aciertos a tu favor a todas las tiradas de reflejos (requiere 11 de destreza)

Sigiloso: sabes cómo moverte sin hacer ruido y sin perturbar los objetos a tu alrededor de forma que solo los mejores exploradores podrán detectar un rastro de tu presencia.35% (requiere 10 de destreza, 10 inteligencia y 10 sabiduría)

Voluntad de hierro: eres la criatura más terca sobre la tierra logrando bonificaciones a tu capacidad para resistir los intentos de persuadirte he incluso las magias que tratan de alterar tu mente 15% a tus tiradas de salvación de carisma y +2 a tus aciertos por carisma

Aguante: eres más resistente que la mayoría lo que te otorga una mejora a tus pruebas de resistencia física +1 acierto a tu favor o 5% a tiradas de salvación de constitución (necesario 8 Constitución)


Habilidades de combate

-Duro de pelar: eres tan resistente que cuando tu vida llega por debajo de 0 en lugar de caer inconsciente… quedas incapacitado para luchar… pero aun puedes realizar acciones como caminar y alejarte del combate… las heridas que tendrían que haberte matado ya no te restan puntos de vida por desangrarte pero si sigues recibiendo daño y tu vida llega a su límite más bajo mueres automáticamente.

Ataque poderoso: tus golpes son tan fuertes que provocan daño adicional a tus enemigos al ser atacados… sumándole +5 a todos tus daños realizados sin armas o con armas cuerpo a cuerpo (necesario 9 de Fuerza)
------Arrollar: cuando realizas un ataque contra un oponente desde 10 o más metros de distancia el ataque cuenta como una carga que tiene 40% de tirar al suelo al oponente que lo recibe dejándolo incapacitado para atacar durante su siguiente turno (necesario 9 de constitución).
------Embestida: al atacar desde 10 o más metros mientras se corre hacia el objetivo este ataque cuenta como un ataque de carrera haciendo que el enemigo reciba el doble del daño que normalmente sufriría… realizándolo con un arma contundente o un escudo este ataque cambia el tipo de daño de “contundente” a “aplastante” (necesario 10 de fuerza, 10 de constitución y 9 de destreza)
------Hendedura: cuando se remata a un enemigo y aun quedando ataques adicionales en el mismo turno se pueden direccionar a otro enemigo que esté al alcance realizando sobre el los ataques sobrantes del último objetivo eliminado. (Necesario 8 de destreza)
------Gran Hendedura: tu velocidad para acribillar a múltiples enemigos cercanos te permite ejecutar todos tus ataques sobre cada enemigo siempre y cuando logres matar al anterior (Necesario 9 de Destreza y 8 de constitución)
------Romper Arma: tus conocimientos de armas y en el combate te permiten saben luego de algunos cuantos intercambios cual es la parte más débil del arma donde un golpe fuerte y preciso podría romperla. (Necesario 8 de Sabiduría y 10 de fuerza)

Combate con dos armas: puedes luchar con dos armas con soltura
------Defensa con dos armas: habilita las capacidades de bloquear o desviar con dos armas
------Combate con dos armas mejorado: tu habilidad con dos armas te permite dar golpes más rápidos dándote un ataque adicional
------Combate con dos armas mayor: eres tan rápido que efectúas ataques más rápidos y con más fuerza + 5 de daño +1 ataque adicional.

Combatir desde una montura: puedes luchar desde una montura sin arriesgarte a caerte de forma accidental.
------Ataque al galope: usando un arma de asta o arma de dos manos desde una montura encarga haces daño x4
------Carga impetuosa: eres tan diestro en que puedes cargar desde menor o mayor distancia sin penalizaciones y generando daño x6
------Disparar desde una montura: conoces antiguas tácticas para disparar armas de proyectiles desde la montura sin hacerle daño o asustarla.
------Pisotear: tu propia montura es un arma haciendo que pueda pasar por encima de sus enemigos causando daño x6 aplastante.

Competencia con arma exótica: sabes cómo usar un arma poco común como katanas o latigos

Competencia con arma marcial: sabes usar las armas más comunes como espadas de dos manos o hachas.

Competencia con arma sencilla: conoces de armas simples como martillos pequeños o cuchillos

Competencia con armadura: puedes usar un estilo de armadura seleccionado sin dificultades

Competencia con escudo: sabes usar escudos para bloquear, desviar y atacar.
------Competencia con escudo pavés: puedes usar el pesado escudo de Pavés y similares
------Competencia con escudo mejorada: puedes usar tu escudo como un arma única de una mano o dos y se aplican todos los bonificadores de combate con dos armas o solturas con armas de una o dos manos

Conjurar en movimiento: te permite lanzar hechizos instantáneos en movimiento.

Conjurar en combate: tienes 15% a tu capacidad para lanzar conjuros largos sin ser desconcentrado en medio de una batalla.

Conjuros penetrantes: sabes cómo hacer que tus conjuros hacen daño de 1 d6 adicional (requiere 12 de intelecto)
------Conjuros penetrantes mayores: comprendes las formas de lograr propiedades más letales en tus conjuros comunes esto permite que el conjuro haga cosas que normalmente requeriría situaciones específicas para lograrse aumentando notablemente su daño a + 3d6

Contraconjuro: conoces al menos una forma de usar tus propios conjuros rápidos para evitar que un conjuro enemigo que golpee ya sea levantando defensas mágicas de forma rápida o lanzando un conjuro de fuerza opuesta al de tu enemigo para neutralizarlo o en situaciones muy específicas lanzar un conjuro más rápido que el de tu enemigo para neutralizarlo a el antes de que lance en suyo propio. (20% de probabilidad)

Crítico: versado en el combate sabes cómo golpear a tu enemigo donde le duele dándote una probabilidad de causarle un daño extremo 10% logrando un daño x2. (Requiere 9 de destreza y 9 de inteligencia)
------Crítico mejorado: reconoces con mayor facilidad el punto débil de la armadura del enemigo logrando golpes más fuertes (requiere 10 de fuerza 8 de sabiduría)
------Crítico arrollador: tus golpes son tan fuertes que crean puntos débiles en la defensa de los enemigos aumentando tu probabilidad de golpear un punto vital 5% y daño x4 (Requiere 12 de fuerza)
------Crítico devastador: tus golpes críticos combinan tal fuerza y precisión que el enemigo debe realizar una salvación contra muerte o ser asesinado de forma brutal. (Requiere 15 de fuerza)
Desenvainado rápido: listo para el combate puedes desenfundar tu arma de forma rápida y ser el primero en atacar. (Requiere 10 de destreza)

Disparo a bocajarro: puedes disparar a una distancia de cuerpo a cuerpo con tu arma a distancia sin penalizaciones.
------Disparo a larga distancia: eres diestro y certero ya no necesitas tomarte el tiempo de apuntar cuando estas lejos de tu objetivo siempre y cuando este dentro del alcance del arma. ( requiere 10 de agilidad y 10 de sabiduria)
------Disparo preciso: puedes disparar con eficiencia a una parte seleccionada del cuerpo para producir más daños. (5 de daño adicional y posible incapasidad) (requiere 8 de agilidad y 8 de sabiduria)
------Disparo rápido: puedes disparar rápido aun que tienes menos probabilidades de acertar al objetivo si se encuentra lejos. (requiere 11 de agilidad )
------Disparos múltiples: teniendo armas que lo puedan hacer puedes disparar múltiples proyectiles de forma eficiente en un mismo ataque. (requiere 11 de agilidad)
------Disparo a la carrera: tus manos y tu visión no se nublan al correr de forma que puedes disparar sin penalizaciones mientras correr tras un objetivo.(requiere 12 de agilidad)
-Disparo preciso mejorado: puedes disparar a puntos vitales con mucha mayor facilidad otorgándote 10% a crítico a distancia. (requiere 11 de agilidad y 11 de sabiduria)


Esquiva: eres muy hábil para eludir ataques sin moverte de tu posición obteniendo un 20% para eludir proyectiles y ataques cuerpo a cuerpo (requiere 13 de destreza)
------Movilidad: durante una batalla eres tan difícil de atrapar como un gato montés y tienes la capacidad de posicionarte detrás de tus enemigos o salir de un grupo de ellos con más plenitud.
------Ataque elástico: eres tan diestro que el campo de batalla es una pista de patinaje para ti puedes moverte antes, después y durante los enemigos con precisión para lograr siempre ataques de oportunidad.



Impacto sin arma mejorado: tus golpes sin armas duelen mucho más dándote 1d6 de daño adicional sin armas
------Presa: tu fuerza muscular te permite atrapar entre tus brazos o piernas a un enemigo con tal fuerza que recibe cada turno daño que se cataloga como aplastante si no tiene armadura o contundente si posee una armadura de metal. (Requiere 8 de fuerza y 8 de constitución)
------Desviar proyectiles: diestro contra enemigos a distancia eres capaz de desviar los proyectiles no teledirigidos hacia ti 30% (requiere 11 de destreza y 11 de sabiduría)
------Atrapar flechas: puedes atrapar las flechas o zetas que son lanzadas hacia ti y regresarlas con gran sutileza siempre y cuando poseas un ataque por cada flecha que atrapes 30% para atrapar y 20% para arrojar.(requiere 11 de destreza, 11 de sabiduría y 11 de fuerza)
------Golpes aturdidores: tu habilidad en el combate a mano limpia es sólido como una roca… tus golpes tienen probabilidad del 20% de incapacitar a un enemigo. (Requiere 12 de fuerza)


Liderazgo: sabes cómo liderar un grupo de forma que cuando este lucha bajo tus órdenes todos obtienen +10 al daño y 10% de crítico adicional contra tantos enemigos como miembros tenga tu grupo o menos.

Lucha a ciegas: estando cegado logras mantener la compostura ante esta incapacidad y a través de los otros sentidos puedes luchar sin dificultades

Maestría en conjuros: logras conjuro con mejoras aún más potentes dándote la probabilidad de producir conjuros sobrecargados que hacen el doble del daño usual. 15% (requiere 11 de inteligencia y 11 de sabiduría)

Piruetas: eres capaz de realizar saltos movimientos rápidos y acrobacias para eludir ataques… esto en ocasiones puede generar que el enemigo quede desconcertado y selecciones otro enemigo para atacar al verse inferior en tanto a capacidades atléticas… %30 de esquivar ataques enemigos o proyectiles de los cuales seas consiente (requiere 10 de Destreza)
----- Ágil: tienes buenas capacidades para moverte y maniobrar en espacios reducidos y para el combate veloz aumentando tus probabilidades de éxito en 5% a piruetas (necesario 11 de Destreza)
----- Acrobático: tienes una gran capacidad para mover tu cuerpo en distintas situaciones dándote 10% más de probabilidades de realizar con éxito una pirueta (necesario 12 de Destreza)
----- Atlético: eres experto en moverte con gracia y velocidad dándote +2 aciertos y 10% a tus tiradas de piruetas y nadar. (Necesario 12 de Destreza y 12 de constitución)

Recarga rápida: tus dedos se mueven rápidamente para recargar tu arma evitándote la penalización cuando el arma es lenta logrando ataques más seguidos +1 ataque adicional. (Requiere destreza 11)

Soltura con un arma: te es fácil usar un tipo de arma logrando  +5 al daño con armas de ese tipo.
-----Especialización con un arma: logras centrarte en un arma en concreto logrando un mayor dominio de la misma permitiendo maniobras más veloces +1 ataque adicional
-----Soltura mayor con un arma: conoces de forma precisa las capacidades de tu arma para infligir daño logrando que cada golpe cuente +10 daños adicionales
-----Especialización mayor con un arma: dominas no solo la forma del arma sino el estilo de combate adecuado para ella lo que te otorga aún más versatilidad +2 ataques adicionales.
-----Maestría con un arma: haz logrado una proeza de ser un maestro en tu clase de arma… pocos se igualan a ti… logras +3 ataques adicionales y +20 al daño.

Soltura con una escuela de magia: conoces muy bien la escuela de magia en la que te especializaste lo que te permite lanzar tus conjuros de forma que no cuesten tanto mana.( coste de mana reducido un 50%)
-----Soltura mayor con una escuela de magia: te has leído todos los libros y sabes que están mal… tu conocimiento de la magia te permite usar esos hechizos de tu escuela favorita con apenas un gasto mínimo de mana sin reducir su potencia o efectividad.( coste de mana reducido un 75%)

Sutileza con las armas: puedes usar armas de una mano con tal sutileza que todos los estatus que te requerían fuerza ahora solo requieren destreza.
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