Regnum Crystallus

Sean bienvenidos a esta tierra, que el manto de los tres supremos guíen tus pies sobre esta nueva tierra…
 
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 - Lieselotte De la Co´r -

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Lieselotte

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MensajeTema: - Lieselotte De la Co´r -   Mar Jul 21, 2009 7:17 pm

Nombre: Lieselotte De la Co´r.

Edad real: 15 años.

Edad aparente: 17 años.

Raza: Humana.

Puntos de vida (consitución x 3): 27.

Nivel: 1.

str (fuerza): 9.

dex (destreza): 7.

con (constitución): 11.

int (inteligencia): 11.

wiz (sabiduría): 17.

cha (carisma): 17.

Tendencia: Heterosexual - Uke.

Profesión y clase social: Sacerdotisa del séquito de la Diosa Freya; clase media.

Descripción física: Mide 1.59cm y pesa 40kg. De tez blanca y apariencia delicada, sus cabellos son de un color negro azabache, largos, hasta más abajo de su cadera. Tiene unos bonitos ojos azules y muestra muchas veces con timidez, una leve sonrisa en su apacible rostro de porcelana.



Características psicológicas: Simplemente pacífica. Es una chica dulce, amable, fiel... pero también tenaz y muy luchadora. Bastante melancólica en ocasiones y totalmente entregada a su trabajo y a los demás seres que la rodean, no dudará en proteger lo que ama y en luchar por lo que cree.

Le gusta: La tranquilidad total. Los libros, los niños, los animalitos, el dibujo, la música, las noches de lluvia, las muñecas de trapo, los dulces, dar lo mejor de ella misma y aprender nuevas cosas, etc...

No le gusta: Cualquier tipo de maltrato. Los bichos (aunque nunca ha matado a uno puesto que considera que todos son seres vivos), las malas personas, teme un poco a la oscuridad y la soledad, las tormentas eléctricas, etc...

Conjuros:

Nivel 0:

- Curar heridas menores: Cura 1pg..
- Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos..
- Infligir heridas menores: Ataque de toque que causa 1 punto de daño..

Nivel 1:

- Comprensión idiomática.
- Convocar monstruo.

Habilidades: Es toda una experta en el uso de objetos punzo-cortantes, tales como dagas, espadas, etc...

Debilidades: Probablemente, cuando la encuentre, la persona a quien más ame en el mundo, sobre todas las demás. También tiene una salud bastante delicada, puede enfermar con facilidad y dañarse su cuerpo de igual forma.

Dotes: Ágil, de habilidosos dedos.

Historia: Los padres de Lieselotte murieron a manos de una jauría de lobos en mitad de un gran bosque cuando ella tan solo contaba con cuatro años de edad. Consiguió sobrevivir, pues fue rescatada por una tribu nómada de elfos plateados, y el jefe de esta, que casualmente había perdido a su hijo menor, un bebé de tan solo unas semanas, la adoptó como hija suya, presentándola a su pueblo, cuidándola y educándola en su gran mansión como si fuese su verdadero padre. Pasados unos años, y gracias a la afición que Lieselotte tenía de ir a visitar el templo de la Diosa Freya que estaba situado en el centro del gran poblado, decidió estudiar para así, convertirse en la única sacerdotisa de aquella ciudad, seguida de algunas clérigos más, consangrando enteramente su vida a Freya, la diosa del amor, atendiendo a los necesitados o heridos en guerra haciendo uso de los conocimientos de medicina que aprendió de su padre adoptivo, esperando, muy en el fondo, poder encontrar a alguien especial, ya que, aunque ama su trabajo por encima de cualquier otra cosa, a ella también le gustaría poder llevar una vida más "normal" junto a una persona especial, solo para ella.


Última edición por Lieselotte el Mar Ago 25, 2009 1:16 pm, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: - Lieselotte De la Co´r -   Miér Jul 22, 2009 4:32 pm

inventario:

200 PO ( piesas de oro)

50 PP ( piesas de plata)

Armas:

espada corta elfica



causa 1 de 6 dados de golpe

arco corto elfico


causa 1 de 6 daño perforante rango de 50m
armadura de tela ( cubre 2 puntos de daño recibido)
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MensajeTema: Re: - Lieselotte De la Co´r -   Mar Sep 08, 2009 4:14 pm

Competencia con armas y armaduras

Los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.

Expulsar o reprender muertos vivientes

Un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.

Un clérigo sólo puede intentar expulsar o reprender (expulsión o reprensión respectivamente) a muertos vivientes tantas veces al día como el equivalente a multiplicar por tres su modificador de Carisma.

Lanzamiento espontaneo

Los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva. Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa). Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes. Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas del clérigo (y la característica clave de cada una) son
Artesanía (nt),
Concentración (Con),
Conocimiento de conjuros (Int),
Diplomacia (Car),
Escudriñar (Int,
habilidad exclusiva),
Oficio (Sab),
Saber: (arcano)(Int),
Saber: (religión)(Int)
Sanar (Sab).


Clerigo de Freya: havilidad entregada por Freya, felinos sagrados, el tener mascotas felinas te permite que cada una cause 1 de 4 daño divino contra muertos vivientes y seres de alineamiento maligno
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