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 Batidor ( clase basica)

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Caos
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MensajeTema: Batidor ( clase basica)   Mar Nov 17, 2009 2:27 am



Cualquier fuerza en movimiento, ya sea un ejército o un grupo de aventureros, necesita información acerca de qué hay delante y que detrás y, más importante aún, tiempo para prepararse para el combate. Un batidor puede desplazarse a buen ritmo a través de terreno díficil y se especializa en descubrir al enemigo antes de que el oponente no detecte nisiquiera su presencia. En dugeon o en un entorno salvaje, un batidor solamente es visto cuando él lo desea.

Creando un Batidor

El batidor es una clase de combate a distancia, así como un Explorador por ejemplo, con habilidades de sigilo como el Pícaro y capacidad para moverse por terreno salvaje rápidamente y con cierta ventaja.

Atributos

La destreza ayuda a los batidores a ser más sigilosos y a compensar su falta de acceso a armaduras pesadas. La sabiduría tambien es importante ya que afecta a habilidades como: Avistar y Escuchar, habilidades muy importantes para el batidor a la hora de poder detectar con eficacia a sus enemigos

Razas

Los mejores batidores son los Humanos, Elfos y Medianos. Los humanos gracias a su naturaleza adaptable les permite perfeccionar una variedad de habilidades más amplia que el resto de razas. Los elfos y medianos son los batidores más ágiles, aunque los medianos tienen más talento para acechar que los elfos, la velocidad de los elfos les da su ventaja también. Los Enanos también son batidores respetables, combinar las habilidades de los batidores con las de los enanos para trabajar en areas de tierra y piedra puede convertir a los enanos en increíbles exploradores subterráneos

Alineamiento

Los batidores que procedan a algun servicio suelen ser legales, por lo demás, suele haber batidores de alineamientos variados.

Habilidades de Clase

Aunque el batidor se defiende bien en los combates enzarzados, su momento óptimo es antes de que el combate comienze, cuando puede utilizar sus poderes de sigilo para detectar a un enemigo sin que el enemigo siquiera pueda verle a él, ya sea adelantandose al grupo o protegiendo la retaguardia, proporcionandole informacion a sus aliados acerca de a lo que se enfrentan. Una vez comienze el combate, es muy vérsatil, ya que puede utilizar al máximo sus técnicas de combate a distancia, utilizando a su vez su alto índice de movimiento incluso tambien puede ser un buen apoyo de combate cuerpo a cuerpo bastante bueno.

Un batidor puede superar incluso a un explorador moviendose por terrenos accidentados y conduciendo a un grupo de compañeros por territorios salvajes. Tambien sobresale en el entorno de los dungeons (mazmorras), ya que puede descubrir e inutilizar trampas tan bien como cualquier Pícaro.

Competencia con armas y armaduras

Los batidores tienen competencia con todas las Armas simples, además de con el Hahca de mano, Hacha arrojadiza, Espada corta y Arco corto. Tambien tienen competencia con todo tipo de Armadura ligera, pero con ningún tipo de Escudo.



Encontrar trampas

Un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para detectar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas.
Hostigar

Un batidor usa la movilidad para inflingir daño adicional y mejorar su defensa. Inflinge 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques que realize durante cualquier asalto en que se haya movido al menos 10', este bonificador solo se suma a los ataques que realize dentro de su turno, y aumenta en 1d6 adicional cada 4 niveles a partir del 1º (2d6 a 5º, 3d6 a 9º...) Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a éste daño adicional. El batidor debe ser capaz de ver bien al objetivo para localizar un punto vital, este daño adicional tambien se puede sumar a los ataques a distancia, pero el objetivo tiene que estar a 30' o menos.

En el 3er nivel, un batidor gana una bonificación a la CA de +1 durante cualquier asalto que se haya movido al menos 10', este bonificador se suma en cuanto se haya movido los 10' y dura hasta el comienzo de su siguiente turno. Éste bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles por encima del 3º (+2 a 7º, +3 a 11º...) Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada. Si obtiene los bonificadores de Hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan.
Esquiva asombrosa

A partir del 2º nivel un batidor no puede ser pillado desprevenido.
Fortaleza de combate

A 2º nivel un Batidor gana +1 a las pruebas de fortaleza e iniciativa. Éste aumenta a +2 a 11º y a +3 a 20º. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada.
Movimiento rápido

A 3er nivel un batidor gana un bonificador de mejora de +10' a su velocidad terrestre, en 11º éste se incrementa a 20'.
Pisada sin rastro

A 3er nivel las pisadas del batidor no dejan huella, haciendo imposible que sea rastreado en un entorno natural.

Evasión

A 5º nivel un batidor en lugar de reducir la mitad del daño de los ataques (mágicos o no) que requieran una prueba de salvación de reflejos, reducirá el daño completo de éste ataque.
Zancada perfecta

A 6º nivel un batidor puede moverse a través de cualquier terreno que reduzca la velocidad de movimiento a su velocidad normal. Esto no incluye terreno que necesiten de pruebas de Trepar o Nadar para moverse sobre él, ni tampoco terreno que haya sido manipulado mágicamente para obstaculizar el movimiento.Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada.
Camuflaje

A 8º nivel un batidor puede usar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural.
Sentido ciego

A 10º nivel un batidor puede detectar cualquier movimiento en una zona de 30', permitiendole incluso luchar con un enemigo sin poder verlo dentro del radio, reduciendo sus posibilidades de fallo de 50% a 20%
Esconderse a plena vista

A 14º nivel, un batidor puede utilizar la habilidad de Esconderse en terreno natural incluso siendo observado, sin el penalizador de -10 habitual. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada.
Libre movimiento

A 18º nivel un batidor puede escapar con facilidad de ligaduras, presas, e incluso de efectos de conjuro de confinamiento, esta aptitud duplica el efecto del conjuro Libertad de movimiento, excepto que siempre está activo. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada.
Vista ciega

A 20º los sentidos del batidor se agudizan tanto, que es capaz de maniobrar y luchar perfectamente incluso en oscuridad total, sin ver nada. Los conjuros de Invisivilidad y Oscuridad y la mayoría de tipos de ocultación son irrelevantes para él, aun así, debe tener una línea de efecto con el objetivo para poder identificarlo.


Última edición por Caos el Mar Nov 17, 2009 2:33 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Batidor ( clase basica)   Mar Nov 17, 2009 2:30 am

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un batidor son:
Artesanía,
Averiguar intenciones,
Avistar,
Buscar,
Equilibrio,
Escapismo,
Esconderse,
Escuchar,
Hablar un idioma,
Montar,
Moverse sigilosamente,
Nadar,
Piruetas,
Saber (Dungeons),
Saber (Geografía),
Saber (naturaleza),
Saltar,
Supervivencia,
Trepar
Uso de cuerdas.
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