Regnum Crystallus

Sean bienvenidos a esta tierra, que el manto de los tres supremos guíen tus pies sobre esta nueva tierra…
 
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 Kirsikka Luledielli

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Kirsikka

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Cantidad de envíos : 217
Fecha de inscripción : 17/07/2009
Edad : 24

MensajeTema: Kirsikka Luledielli   Vie Jul 17, 2009 6:55 pm

Nombre: Kirsikka Luledielli

Edad Real: 17

Edad Aparente: 20

Raza:
Humana

Puntos de vida: 27

Nivel: 1

Str (fuerza): 9

Dex ( destreza): 9

Con (constiucion):
9

Int ( inteligencia): 9

Wiz ( sabiduria): 18

Cha (carisma): 18

Tendencia: Heterosexual - Uke

Profesión y clase social: Clase alta, Clérigo de Freya

Descripción física:



Características Psicológicas: Es inteligente pero despistada, suele ser torpe y caerse a menudo. De gran corazón, muy alegre y suele llevarse bien con todos. Aunque suele culparse excesivamente al extremo de tomar culpas ajenas. Tiene gran inseguridad en sus acciones pero es de fuerte voluntad

Le Gusta: El estar acompañada, ayudar mucho a las personas (con algunas excepciones) los animales, el leer, el té, los dulces y cosas tiernas, suele tener debilidad contra los niños pequeños.

No le Gusta: el estar sola le da pánico, suele perderse a menudo y baja muy fácilmente su guardia, y le teme a los insectos… sobretodo cucarachas.

Conjuros:

Nivel 0:
-Curar heridas menores ( regenera 1 de 6 .. solo se usa 3 veses al dia )
-Leer magia
-Luz
Nivel 1:
-Comprensión idiomática
-Curar heridas leves ( regenera 1 de 8 + 1 por nivel del lanzador.. se usa 3 veses al dia)

Habilidades: Hábil al usar hechizos curativos y el hacer medicinas, suele hacer de soporte a sus compañeros.

Debilidades: No tiene cualidades para la batalla, por lo que es débil contra cualquier ataque físico.

Dotes: Maestría en conjuros

Historia: Abandonada a temprana edad en Aden, en el Templo de los dioses fue criada por sacerdotes, desde muy joven devota a sus dioses con dotes para los conjuros, fue creciendo de manera despreocupada y pacifica como futura clériga, no conoce mucho de las afueras de Aden, ya que únicamente vive en el templo y muy pocas veces sale del templo ya que tiene miedo a descubrir lo que pueda encontrar afuera de este, aunque sale únicamente y solamente acompañada por sacerdote poniendo en prueba su devoción a sus dioses, aunque nunca puede dudar por algún segundo en ayudar a alguien necesitado en el camino . Últimamente suele salir un poco mas de lo costumbre, ya que a pesar de tener miedo a lo que pueda haber o suceder fuera del Templo, quiero averiguar como es eso mundo realmente.

Otros Datos:
Tiene a una pequeña gatita que la acompaña a donde sea, llamada Kissa



Última edición por Kirsikka el Lun Jul 20, 2009 4:45 pm, editado 3 veces
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Sehanine Lunarco
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MensajeTema: Re: Kirsikka Luledielli   Sáb Jul 18, 2009 7:27 am

Bienvenida
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Freya

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MensajeTema: Re: Kirsikka Luledielli   Mar Jul 21, 2009 5:46 pm

Que tu sendero sea iluminado por los dioses, bienvenida a Gracia
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Caos
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MensajeTema: Re: Kirsikka Luledielli   Miér Jul 22, 2009 4:15 pm

inventario:

200 PO ( piesas de oro)

50 PP ( piesas de plata)

Armas:

Maza de acero



( ataca con 2 de 4 dados de golpe)

armadura de tela ( es decir la ropa que tienes puesta... le resta 2 al daño que recibas)


( nota..si te quedas sin puntos de vida.. no te mueres... pero quedaras inconsiente asta que alguien te cure... o te lleven a un templo.... puedes rezar a los dioses mientras todavia te quede un punto de vida..para uqe te lleven a un lugar seguro donde curarte...)
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Caos
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MensajeTema: Re: Kirsikka Luledielli   Jue Sep 03, 2009 1:34 am

Competencia con armas y armaduras

Los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.

Expulsar o reprender muertos vivientes

Un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.

Un clérigo sólo puede intentar expulsar o reprender (expulsión o reprensión respectivamente) a muertos vivientes tantas veces al día como el equivalente a multiplicar por tres su modificador de Carisma.

Lanzamiento espontaneo

Los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva. Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa). Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes. Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas del clérigo (y la característica clave de cada una) son
Artesanía (nt),
Concentración (Con),
Conocimiento de conjuros (Int),
Diplomacia (Car),
Escudriñar (Int,
habilidad exclusiva),
Oficio (Sab),
Saber: (arcano)(Int),
Saber: (religión)(Int)
Sanar (Sab).


Clerigo de Freya: havilidad entregada por Freya, felinos sagrados, el tener mascotas felinas te permite que cada una cause 1 de 4 daño divino contra muertos vivientes y seres de alineamiento maligno
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Fecha de inscripción : 25/06/2009

MensajeTema: Re: Kirsikka Luledielli   Miér Sep 16, 2009 11:53 pm

Felinos sagrados:

Nombre: Kissa

raza: felina

sexo: femenino

Apariencia:


HP: 18

str: 6

dex: 12

Con: 6

Int: 16

wiz: 16

Cha: 16

havilidades:

ver en la oscuridad: ( le permite ver durante la noche casi con igual claridad que el dia)

inflinge 1 de 4 daño divino contra alineamientos caoticos y Malignos

---------------------

Nombre: Silea

raza: felina

sexo: femenino

Apariencia:


HP: 18

str: 6

dex: 12

Con: 6

Int: 16

wiz: 16

Cha: 16

havilidades:

ver en la oscuridad: ( le permite ver durante la noche casi con igual claridad que el dia)

inflinge 1 de 4 daño divino contra alineamientos caoticos y Malignos
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