Regnum Crystallus

Sean bienvenidos a esta tierra, que el manto de los tres supremos guíen tus pies sobre esta nueva tierra…
 
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 Masaru Tokichiro

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Satori

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MensajeTema: Masaru Tokichiro   Mar Sep 22, 2009 6:48 am

bueno, tarde un poco pero aca subo mi pj, espero q' este td en orden

Nombre: Masaru Tokichiro

Edad Real: 20

Edad Aparente: 21

Raza: Humano

puntos de vida ( consitucion x 3 ): 30

nivel: 1

str (fuerza): 9

dex ( destreza): 16

con (constiucion): 10

int ( inteligencia): 12

wiz ( sabiduria): 9

Cha ( carisma): 16

Tendecia: Heterosexual

Profesion y clase social: pícaro de clase baja

Descripción física ( o foto si no quieres describirte ):
Spoiler:
 
Características Psicológicas: a pesar de ser un ladron es alegre y bromista, aunque cuando entra en combate es un aguerrido y audaz luchador a distancia

Le Gusta: estar tranquilo, pasarlo bien y aprender cosas nuevas


No le Gusta: la gente que se cree mejor que el resto por el dinero que tiene

tecnicas de combate ( solo guerreros no mas de 2 de nivel 0 y 1 de nivel 1):

Nivel 0
* Flotar: Haces flotar a un receptor en agua u otro líquido (Des).

* Atontar: La criatura pierde si siguiente acción (Car).

Nivel 1
* Patinar: El receptor se desliza (hábilmente) por el suelo como si fuera hielo (Des).


Habilidades: Es un luchador que nunca se da por vencido, siempre sigue adelante por mas que la pelea sea desventajosa

Debilidades: es bastante testarudo a la hora de aceptar la opinión de alguien mas ya que cree que por ser ladrón sabe todo

dotes: Recarga rapida

Historia ( mas de 5 renglones ): Durante toda su infancia Masaru vio como su padre se rompía el lomo trabajando para pagarle los impuestos al lord de su aldea, cuando ya no los pudo pagar mas el lord decidió encarcelar a su padre, así que para ayudar a su familia Masaru consiguió el dinero de la forma mas facil, robandole al propio lord de su pueblo todo lo que pudo y repartiendolo entre su familia y las demas familias de su aldea, asi se gano el titulo de noble ladron justiciero y ahora recorre el mundo viviendo aventuras y ayudando a los demas
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MensajeTema: Re: Masaru Tokichiro   Miér Sep 23, 2009 4:46 pm

Inventario

50 PO ( piesas de oro)

50 PP ( piesas de plata)

50 PG ( piesas en gemas)

Armas

Estoque mediano

Spoiler:
 

inflinge 1 de 4 cortante

Ballesta pesada

Spoiler:
 

inflinge 1 de 8 perforante

armadura

Spoiler:
 

absorve 3 al daño cortante
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MensajeTema: Re: Masaru Tokichiro   Miér Sep 23, 2009 4:50 pm

Creando un Pícaro

Los pícaros son combatientes de segunda línea. Aunque no tienen el aguante de un Guerrero, los pícaros saben golpear donde más duele y pueden inflingir gran cantidad de daño cuando logran asestar un ataque furtivo.

Atributos

La destreza es fundamental ya que pueden llevar poca armadura y es clave para habilidades como Esconderse y Moverse sigilosamente. Junto con ésta la inteligencia y el carisma son importantes para muchas de las habilidades de esta clase.

Razas

Debido a su variedad y adaptabilidad los Humanos son muy aptos para esta clase. La agilidad de los Elfos y Medianos los convierten en pícaros a tener en cuenta. En cuanto a los Enanos y los Gnomos su aguante les permite salir con vida de encuentros dificiles. Finalmente la fuerza de los Semiorcos le permite inflingir mas daño.

Alineamiento

Debido a su gran diversidad los pícaros pueden ser de cualquier alineamiento, aunque es cierto que suelen tener mayor tendencia al caos que a la ley.

Competencia con armas y armaduras

Son competentes con todas las Armas sencillas y también con Arco corto, Ballesta de mano, Espada corta y Estoque. Son competentes con todo tipo de Armadura ligera, pero no con los Escudos.

Ataque furtivo

Este ataque solo puede tener éxito cuando el que recibe el golpe es incapaz de defenderse eficazmente del ataque del pícaro, es decir, siempre que no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA o pueda ser flanqueado por el pícaro. El daño adicional es de + 1d6 en el primer nivel y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo. (Especial: algunos dungeons masters consideran que al hacer un crítico con el pícaro se considera también que estas haciendo un ataque furtivo porque ambos son golpes dirigidos a los puntos vitales de la víctima, pero con la restricción antes mencionada). Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30 pies de distancia. Sólo con la cachiporra o con un impacto sin arma el pícaro podrá realizar un ataque furtivo que cause daño no letal. Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Criaturas con ocultación (en ataques a distancia), muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a éste daño adicional.

Encontrar trampas

Los pícaros pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la CD de la prueba sea superior a 20. Si la naturaleza de la trampa no es mágica la CD mínima será de 20 para encontrarla, mientras que si es mágica será de 25+ el nivel de conjuro utilizado para crearla. Sólo los pícaros pueden utilizar la habilidad de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas. En el caso de las trampas mágicas la CD para desactivarlas es de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas. Un pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo sin tener que desmontar la trampa.

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MensajeTema: Re: Masaru Tokichiro   Miér Sep 23, 2009 4:54 pm

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un pícaro son:
Artesanía,
Averiguar intenciones,
Avistar,
Buscar,
Descifrar escritura,
Diplomacia,
Disfrazarse,
Engañar,
Equilibrio,
Escapismo,
Esconderse,
Escuchar,
Falsificar,
Interpretar,
Intimidar,
Inutilizar mecanismo,
Juego de manos,
Moverse sigilosamente,
Nadar,
Oficio,
Piruetas,
Reunir información,
Saber(local),
Saltar,
Tasación,
Trepar,
Usar objeto mágico.
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