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 Conjuros de hechisero y mago ( nivel 1 a 9)

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Caos
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Fecha de inscripción : 25/06/2009

MensajeTema: Conjuros de hechisero y mago ( nivel 1 a 9)   Jue Jul 16, 2009 7:17 am

***Nivel 0 (Trucos)***

( los trucos son la magia mas básica que existe y solo tener 1 punto de mana es suficiente para realizarlos)

-(hechizos instantáneos: permiten al jugador efectuar movimientos después o antes de lanzar el conjuro ... en caso de tener la habilidad de conjurar en movimiento los hechizos instantáneos se pueden lanzar mientras se realizan otras acciones de movimiento)

-(hechizos de 1 turno: involucran que para lanzarlo no puedes efectuar ninguna otra acción después de lanzar el hechizo hasta tu siguiente turno)

-(hechizos de 2 turno: involucran que una vez comenzado el hechizo no puedes detener el la conjuración hasta que se lanza ya que requiere de concentración física y mental - estos hechizos pueden verse afectados por "conjurar en movimiento" otorgándote un %25 de probabilidades de que al moverte el hechizo no se cancele y puedas continuar)

-(conjuros de mas de 3 turnos: requieren exclusivamente que uno se mantenga quieto con los pies sobre una superficie solida, los brazos libres para poder ser lanzados y la capacidad de ver, oír y hablar a menos que el hechizo diga lo contrario)

-(canalizados: requieren que mantengas tu concentración en el hechizo... no puedes moverte mientras lo haces o de lo contrario el mana se perdería y el conjuro terminaría)



ABJURACIÓN.
-Resistencia: El receptor gana un +1 en las TS. (instantaneo )
ADIVINACIÓN.
-Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.(instantaneo )
-Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.(instantaneo )
-Leer Magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.(instantaneo )
CONJURACIÓN.
-Salpicadura de ácido: Orbe que inflige 1d3 puntos de daño por ácido.(instantaneo )
ENCANTAMIENTO.
-Atontar: Una criatura humanoide de hasta 4DG pierde su siguiente acción.(instantaneo )
EVOCACIÓN.
-Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).(instantaneo )
-Luz: Un objeto brilla como una antorcha.(instantaneo )
-Luces Danzantes: Antorchas quiméricas y otras luces.(instantaneo )
-Rayo de escarcha: Rayo que inflige 1d3 puntos de daño por frío.(instantaneo )
ILUSIÓN.
-Sonido Fantasma: Sonidos quiméricos.(instantaneo )
NIGROMANCIA.
-Perturbar a los Muertos: Inflige 1d6 puntos de daño a 1 muerto viviente.(instantaneo )
-Toque de Fatiga: Ataque de toque que fatiga al objetivo.(instantaneo )
TRANSMUTACIÓN.
-Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.(instantaneo )
-Cuchichear Mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.(instantaneo )
-Mano de Mago: Telecinesis (5lb).(instantaneo )
-Remendar: Reparación menor de un objeto.(instantaneo )
UNIVERSAL.
-Marca Arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible).(instantaneo )
-Prestidigitación: Realización de trucos menores.(instantaneo )



***Nivel 1*** (requieren 25 de mana)


ABJURACIÓN.
-Alarma: Guarda un lugar durante 2h/nivel.(instantáneo )
-Escudo: Disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los “proyectiles mágicos”.(1 turno)
-Protección contra el Bien/el Caos/la Ley/el Mal: +2 a la CA y a las TS, contrarresta el control mental e impide el paso a Ajenos y Elementales.(1 turno)
-Soportar los Elementos: Permanecer confortable en lugares fríos o calientes.(1 turno)
-Trabar Portal: Atranca una entrada.(1 turno)
ADIVINACIÓN.
-Comprensión Idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.(1 turno)
-Detectar Muertos Vivientes: Revela a estas criaturas en un radio de 60’.(1 turno)
-Detectar Puertas Secretas: Detecta puertas ocultas en un radio de 60’.(1 turno)
-Identificar [M]: Determina las propiedades de un objeto mágico.(2 turnos)
-Impacto Verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.(1 turno)
CONJURACIÓN.
-Armadura de Mago: Concede al receptor un +4 de armadura.(instantáneo )
-Convocar Monstruo I: Trae un ajeno para que luche por ti.
-Grasa: Un objeto o cuadrado de 10’ de lado se vuelve resbaladizo.
-Montura: Convoca un caballo de monta durante 2h/nivel.
-Niebla de Obscurecimiento: Una niebla te rodea.(instantáneo )
-Sirviente Invisible: Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes.(instantáneo )
ENCANTAMIENTO.
-Dormir: Duerme profundamente criaturas por un valor de 4DG.(instantáneo )
-Hechizar Persona: Una persona se hace amiga tuya.(instantáneo )
-Hipnotismo: Fascina criaturas por un valor de 2d4DG.(instantáneo )
EVOCACIÓN.
-Contacto Electrizante: Toque que causa 1d6/nivel de daño por electricidad (máximo 5d6).(instantáneo )
-Disco Flotante de Tenser: Disco flotante horizontal de 3’ de diámetro, que soporta 100lb/nivel.(instantáneo )
-Manos Ardientes: 1d4 de daño por fuego por nivel (máximo 5d4).(1 turno)
-Proyectil Mágico: Daño 1d4+1, +1 proyectil/dos niveles por encima del 1º (máximo 5).(1 turno)
ILUSIÓN.
-Aura Mágica de Nystul: Altera el aura mágica de un objeto.(instantáneo )
-Disfrazarse: Cambia tu apariencia.(instantáneo )
-Imagen Silenciosa: Creas una ilusión menor diseñada por ti.(instantáneo )
-Rociada de Color: Dejas inconscientes, ciegas o aturdidas a 1d6 criaturas débiles.(instantáneo )
-Ventriloquia: Crea voz durante 1minuto/nivel.(instantáneo )
NIGROMANCIA.
-Causar Miedo: Una criatura de hasta 5DG huye durante 1d4 asaltos.(1 turno)
-Rayo de Debilitamiento: Rayo que reduce la Fue en 1d6+1/2 niveles.(1 turno)
-Toque Gélido: 1toque/nivel , 1d6 de daño y, posiblemente 1 punto de daño a la Fue.(1 turno)
TRANSMUTACIÓN.
-Agrandar Persona: Una criatura humanoide dobla su tamaño.(1 turno)
-Animar una Cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.(1 turno)
-Arma Mágica: Un arma gana un +1.(1 turno)
-Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.(1 turno)
-Caída de Pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente.(instantáneo )
-Reducir Persona: Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño.(1 turno)
-Retirada Expeditiva: Aumenta tu velocidad en 30’.(instantáneo )
-Salto: El receptor obtiene un bonificador a las pruebas de saltar.(instantáneo )



***Nivel 2*** (requieren 50 de mana)


ABJURACIÓN.
-Cerradura Arcana [M]: Cierra mágicamente una entrada o cofre.(instantáneo )
-Obscurecer Objeto: Oculta un objeto al escudriñamiento.(instantáneo )
-Protección Contra las Flechas: Receptor inmune a la mayoría de ataques a distancia.(instantáneo )
-Resistir Energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía determinado.(instantáneo )
ADIVINACIÓN.
-Detectar Pensamientos: Permite “oír” los pensamientos superficiales.(instantáneo )
-Localizar Objeto: Presiente la dirección en la que se encuentra un objeto (concreto o tipo).(1 turno)
-Ver lo Invisible: Revela criaturas y objetos invisibles.(1 turno)
CONJURACIÓN.
-Convocar Enjambre: Convoca un enjambre de arañas, ratas o murciélagos.(2 turno)
-Convocar Monstruos II: Trae a un ajeno para que luche por ti.(2 turno)
-Flecha Ácida de Melf: Ataque de toque a distancia; daño 2d4 durante 1 asalto +1 asalto/3 niveles.(2 turno)
-Nube Brumosa: Bruma que oscurece la visión.(1 turno)
-Partículas Rutilantes: Ciega a las criaturas y muestra el contorno de las invisibles.(1 turno)
-Telaraña: Llena una expansión de 20’ de radio con telarañas pegajosas.(2 turno)
ENCANTAMIENTO.
-Atontar Monstruo: Una criatura viva de 6DG o menos pierde su siguiente acción.(1 turno)
-Terribles Carcajadas de Tasha: El receptor pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel.(1 turno)
-Toque de Estulticia: El objetivo recibe 1d6 puntos de daño a Int, Sap y Car.(instantáneo )
EVOCACIÓN.
-Esfera Flamígera: Bola de fuego rodante. Daño 2d6. Dura 1 asalto/nivel.(1 turno-canalizado)
-Estallar: Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.(1 turno)
-Llama Contínua [M]: Crea una antorcha permanente, que no despide calor.(1 turno)
-Ráfaga de viento: Hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas.(1 turno)
-Rayo Abrasador: Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 puntos de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).
-Oscuridad: Oscuridad sobrenatural de 20’ de radio.(1 turno)
ILUSIÓN.
-Boca Mágica [M]: Habla una sola vez al desencadenarse el efecto.(1 turno)
-Contorno Borroso: El 20% de los ataques resultan fallidos.(1 turno)
-Desorientar: Confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto.(1 turno)
-Imagen Menor: Como “imagen silenciosa” pero con algún sonido.(1 turno)
-Imagen Múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo (1d6, +1/3 niveles, máximo 8 ).(1 turno)
-Invisibilidad: El receptor se vuelve invisible durante 10 min/nivel o hasta que ataca.(1 turno)
-Pauta Hipnótica: Fascina a criaturas por un valor de (2d4+1 nivel) DG.(1 turno)
-Trampa de Leomund [M]: Hace que un objeto parezca tener una trampa.(1 turno)
NIGROMANCIA.
-Ceguera/Sordera: Deja ciego o sordo al receptor.(1 turno)
-Comandar Muertos Vivientes: Una criatura muerta viviente obedece tus órdenes.(1 turno-canalizado)
-Espantar: Asusta a criaturas de menos de 6 DG.(1 turno)
-Falsa Vida: Obtienes 1d10 puntos de golpe temporales +1/nivel (máximo +10).(1 turno)
-Mano Espectral: Crea una mano, brillante e incorporal, para realizar ataques de toque.(1 turno)
-Toque de Necrófago: Paraliza a un objetivo, que exuda un gran hedor que indispone a los que estén cerca.(1 turno)
TRANSMUTACIÓN.
-Alterar el Propio Aspecto: Asume la forma de una criatura similar.(1 turno)
-Apertura: Abre una puerta cerrada con llave o magia.(1 turno)
-Astucia de Zorro: El objetivo obtiene +4 a Int durante 1 min/nivel.(1 turno)
-Esplendor del Águila: El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 minuto/nivel.(1 turno)
-Fuerza de Toro: El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.(1 turno)
-Gracia Felina: El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel.(1 turno)
-Levitar: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.(instantáneo )
-Pirotecnia: Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.(instantáneo )
-Resistencia de Oso: El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.(instantáneo )
-Sabiduría de Búho: El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.(instantáneo )
-Trepar Cual Arácnido: Da la capacidad de caminar por paredes y techos.(1 turno)
-Truco de la Cuerda: Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas.(1 turno)
-Viento Susurrante: Encía un mensaje corto a una milla de distancia por nivel.(1 turno)
-Visión en la oscuridad: Ver hasta 60’ en la oscuridad total.(1 turno)


Última edición por Caos el Lun Ene 16, 2017 3:36 am, editado 6 veces
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Caos
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MensajeTema: Re: Conjuros de hechisero y mago ( nivel 1 a 9)   Jue Jul 16, 2009 7:18 am

***Nivel 3*** (coste de mana 100 un turno de casteo)


ABJURACIÓN.
-Círculo Mágico Contra el Bien/el Caos/la Ley/el Mal: Como los conjuros de “protección” pero con un radio de 10’ y 10 min/nivel.
-Disipar Magia: Cancela conjuros y efectos mágicos.
-Indetectabilidad [M]: Esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento.
-Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
-Runas Explosivas: Infligen 6d6 de daño al ser leídas.
ADIVINACIÓN.
-Clariaudiencia/Clarividencia: Ver u oír a una distancia durante 1 min/nivel.
-Don de Lenguas: Podrás hablar cualquier idioma.
-Vista Arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.
CONJURACIÓN.
-Convocar Monstruo III: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Corcel Fantasma: Caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel.
-Impronta de la Serpiente Sepia [M]: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.
-Nube Apestosa: Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.
-Tormenta de Aguanieve: Estorba la visión y el movimiento.
ENCANTAMIENTO.
-Furia: Proporciona +2 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 a la CA.
-Heroísmo: Proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.
-Inmovilizar Persona: Paraliza a una persona durante 1 asalto/nivel.
-Sueño Profundo: Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
-Sugestión: Obliga al receptor a seguir el curso de una acción determinada.
EVOCACIÓN.
-Bola de Fuego: 1d6 daño/nivel, radio de 20’.
-Cubículo de Leomund: Crea un cobijo para 10 criaturas.
-Luz del Día: Luz brillante de 60’ de radio.
-Muro de Viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
-Rayo Relampagueante: La electricidad inflige 1d6 daño/nivel.
ILUSIÓN.
-Desplazamiento: Los ataques no alcanzan al receptor el 50% de las veces.
-Escritura Ilusioria [M]: Sólo puede descifrarla el lector deseado.
-Esfera de Invisibilidad: Hace invisibles a todos en un radio de 10’.
-Imagen Mayor: Como “imagen silenciosa”, pero con sonido, olor y efectos térmicos.
NIGROMANCIA.
-Apacible Descanso: Conserva un cadáver.
-Detener Muertos Vivientes: Inmoviliza muertos vivientes durante 1 asalto/nivel.
-Rayo Agotador: Rayo que deja exhausto al objetivo.
-Toque Vampírico: Toque que inflige 1d6/2 niveles de lanzador, el lanzador gana pg iguales al daño.
TRANSMUTACIÓN.
-Acelerar: Una criatura/nivel se mueve más rápido y recibe un +1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos.
-Afiladura: Duplica el rango de amenaza normal del arma.
-Arma Mágica Mayor: Bonificador +1/3 niveles (máximo +5).
-Encoger Objeto: Objeto queda reducido a la dieciseisava parte de su tamaño.
-Flecha Flamígera: Las flechas infligen +1d6 puntos de daño por fuego.
-Forma Gaseosa: El receptor se vuelve insustancial y puede volar despacio.
-Intermitencia: Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel.
-Página Secreta: Cambia una página para ocultar su verdadero contenido.
-Ralentizar: Un receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y sufre –2 a la CA y a las tiradas de ataque.
-Respiración Acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
-Volar: El receptor vuela a una velocidad de 60’.



***Nivel 4*** (coste de mana 150 un turno de casteo)


ABJURACIÓN.
-Ancla Dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
-Globo Menor de Invulnerabilidad: Detiene efectos de conjuros de nivel 1º a 3º.
-Piel Pétrea [M]: Ignora 10 puntos de daño por ataque.
-Quitar Maldición: Libera a un objeto o persona de una maldición.
-Trampa de fuego [M]: El objeto inflige daño 1d4 +1/nivel al ser abierto.
ADIVINACIÓN.
-Detectar Escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico.
-Escudriñamiento [F]: Espía desde lejos al receptor.
-Localizar Criatura: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado.
-Ojo Arcano: Ojo flotante invisible que se mueve a 30’/asalto.
CONJURACIÓN.
-Bruma Sólida: Obstruye la visión y frena el movimiento.
-Cobijo Seguro de Leomund: Crea una sólida casa.
-Convocar Monstruo IV: Trae un ajeno para que luche por ti.
-Creación Menor: Crea un objeto de tela o madera.
-Puerta Dimensional: Te teleporta una corta distancia.
-Tentáculos Negros de Evard: Tentáculos que apresan a todos en una expansión de 15’.
ENCANTAMIENTO.
-Confusión: El receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel.
-Desesperación Aplastante: Los objetivos sufren un penalizador –2 a en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.
-Geas Menor: Dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo.
-Hechizar Monstruo: Un monstruo cree ser tu aliado.
EVOCACIÓN.
-Alarido: Ensordece a todo aquél que se encuentre en el cono, e inflige 5d6 de daño.
-Escudo de Fuego: Las criaturas que te ataquen sufrirán daño por fuego, estarás protegido contra el calor y el frío.
-Esfera Elástica de Otiluke: Globo de fuerza que protege al receptor pero lo atrapa.
-Muro de Fuego: Inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10’ y 1d4 hasta 20’, atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel.
-Muro de Hielo: “Plano de hielo” crea una pared con 15pg +1/nivel; “hemisferio” puede atrapar a criaturas en su interior.
-Tormenta de Hielo: Granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40’ de diámetro.
ILUSIÓN.
-Asesino fantasmal: Una terrible ilusión mata al receptor o le inflige 3d6 de daño.
-Conjuración Sombría: Imita conjuraciones de nivel 3º o inferior, pero sólo son reales en un 20%.
-Invisibilidad Mayor: Como “invisibilidad” pero el receptor puede atacar y seguir invisible.
-Muro Ilusorio: Pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.
-Pauta Iridiscente: Unas luces fascinan a criaturas por un valor de 20 DG.
-Terreno Alucinatorio: hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente.
NIGROMANCIA.
-Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
-Enervación: El receptor adquiere 1d4 niveles negativos.
-Lanzar Maldición: -6 a una característica, -4 a los ataques, salvaciones y pruebas, o 50% de perder cada acción.
-Miedo: Los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel.
-Reanimar a los Muertos [M]: Crea esqueletos y zombis muertos vivientes.
TRANSMUTACIÓN.
-Agrandar Persona en Grupo: Agranda a varias criaturas.
-Mnemotecnia de Rary [F]: “Sólo para magos”. Prepara conjuros adicionales o retiene uno que se acabe de ejecutar.
-Polimorfar: Dota de una nueva forma a un receptor voluntario.
-Reducir Persona en Grupo: Reduce a varias criaturas.
-Transformar Piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.



***Nivel 5*** ( 1d6 turno de casteo 200 de mana)


ABJURACIÓN.
-Exorcismo: Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.
-Romper Encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
-Sanctasanctórum privado de Mordenkainen: Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas.
ADIVINACIÓN.
-Contactar con Otro Plano: Te permite hacer preguntas a una entidad de otro plano.
-Ojos Fisgones: 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espían para ti.
-Vínculo Telepático de Rary: Vínculo que permite comunicación entre aliados.
CONJURACIÓN.
-Cofre Secreto de Leomund [F]: Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.
-Convocar Monstruo V: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Creación Mayor: Como “creación menor” pero también con piedra y metal.
-Ligadura Menor de los Planos: Atrapa a un ajeno de hasta 6 DG hasta que haga una tarea.
-Mastín Fiel de Mordenkainen: Perro fantasmal que puede guardar y atacar.
-Muro de Piedra: Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
-Nube Aniquiladora: Mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; +6 DG reciben daño de Con.
-Teleportar: Te trasnporta instantáneamente hasta 100 millas/nivel.
ENCANTAMIENTO.
-Bruma Mental: El receptor sufre –10 en pruebas de Sab y en salvaciones de Voluntad.
-Debilidad Mental: La Int y el Car del receptor quedan reducidos a 1.
-Dominar Persona: Controla telepáticamente a un humanoide.
-Inmovilizar Monstruo: Como “inmovilizar persona” pero con cualquier criatura.
-Símbolo de Sueño [M]: Runa desencadenada sitúa a las criaturas príximas en un sueño catatónico.
EVOCACIÓN.
-Cono de Frío: 1d6 daño/nivel.
-Mano Interpuesta de Bigby: Mano que proporciona cobertura contra un oponente.
-Muro de Fuerza: Este muro es inmune al daño.
-Recado: Lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar.
ILUSIÓN.
-Espejismo Arcano: Como “terreno alucinatorio” pero con edificios.
-Evocación Sombría: Imita evocaciones de nivel 4º o inferior, pero sólo son reales en un 20%.
-Imagen Persistente: Como “imagen mayor”, pero no precisa concentración.
-Mensaje Onírico: Envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo.
-Ofuscar Videncia [M]: Engaña al escudriñamiento con una ilusión.
-Pesadilla: Envía una visión que inflige 1d10 de daño; fatiga.
-Similitud: Cambia la apariencia de una persona/2 niveles.
NIGROMANCIA.
-Asolar: Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta.
-Olas de Fatiga: Varios objetivos quedan fatigados.
-Símbolo de Dolor [M]: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
-Transmigración [F]: Permite poseer a otra criatura.
TRANSMUTACIÓN.
-Crecimiento Animal: Un animal/2 niveles duplica su tamaño.
-Elaborar: Transforma materias primas en objetos acabados.
-Pasamiento: Crea un pasaje a través de un muro de madera o roca.
-Polimorfar Funesto: Transforma al objetivo en un animal inofensivo.
-Telecinesis: Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura.
-Transmutar Barro en Roca: Transforma dos cubos de 10’/nivel.
-Transmutar Roca en Barro: Transforma dos cubos de 10’/nivel.
-Viaje en Vuelo: Vuelas a una velocidad de 40’ y puedes aligerar en grandes distancias.
UNIVERSAL.
-Permanencia [X]: Hace permanentes ciertos conjuros.


Última edición por Caos el Lun Ene 16, 2017 3:37 am, editado 3 veces
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Caos
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MensajeTema: Re: Conjuros de hechisero y mago ( nivel 1 a 9)   Jue Jul 16, 2009 7:19 am

***Nivel 6*** ( 1d6 turno de casteo y 250 de mana)


ABJURACIÓN.
-Campo Antimagia: Niega la magia en un radio de 10’.
-Disipar Magia Mayor: Como “disipar magia” pero con +20 en la prueba.
-Globo de Invulnerabilidad: Como “globo menor de invulnerabilidad” pero también con el 4º nivel.
-Guardas y Custodias: Diversos efectos mágicos protegen un área.
-Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
ADIVINACIÓN.
-Analizar Esencia Mágica [F]: Revela los aspectos mágicos del receptor.
-Conocimiento de Leyendas [M] [F]: Averigua relatos sobre una persona, cosa o lugar.
-Visión Verdadera [M]: Ves todo como es en realidad.
CONJURACIÓN.
-Bruma Ácida: Bruma que inflige daño por ácido.
-Convocar Monstrui VI: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Ligadura de los Planos: Como “ligadura menor de los planos”, pero hasta 12 DG.
-Muro de Hierro [M]: 30pg/4 niveles, puede derribarse sobre enemigos.
ENCANTAMIENTO.
-Geas/Empeño: Como “geas menor” pero afecta a cualquier criatura.
-Heroísmo Mayor: Proporciona un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo y pg temporales.
-Símbolo de Persiasión [M]: Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas.
-Sugestión en grupo: Como “sugestión”, más un receptor/nivel.
EVOCACIÓN.
-Contingencia [F]: Establece una condición que desencadena otro conjuro.
-Esfera Congelante de Otiluke: Congela el agua o inflige daño por frío.
-Mano Forzuda de Bigby: Una mano que empuja a las criaturas.
-Relámpago Zigzagueante: 1d6 daño/nivel; 1 rayo secundario/nivel, cada uno inflige medio daño.
ILUSIÓN.
-Caminar por la sombra: Viaja rápidamente entrando en las sombras.
-Doble Engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
-Imagen Permanente: Incluye visión, sonido y olor.
-Imagen Programada [M]: Como “imagen mayor”, pero se desencadena cuando sucede algo.
-Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
NIGROMANCIA.
-Círculo de Muerte [M]: Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.
-Crear Muertos Vivientes [M]: Crea necrófagos, necrarios, momias o mohrgs.
-Matar Muertos Vivientes [M]: Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
-Mirada Penetrante: El objetivo queda desprevenido, indispuesto y comatoso.
-Símbolo de Miedo [M]: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
TRANSMUTACIÓN.
-Astucia de Zorro en Grupo: Como “astucia de zorro”, afecta a un objetivo/nivel.
-Controlar las Aguas: Hace subir o bajar masas de agua.
-De la Carne a la Piedra: Convierte en piedra a una criatura receptora.
-De la Piedra a la Carne: Devuelve a su estado a una criatura petrificada.
-Desintegrar: Hace que una criatura u objeto desaparezca.
-Elucubración de Mordenkainen: “Sólo magos”. Recupera un conjuro de nivel 5º o inferior.
-Esplendor de Águila en Grupo: Como “esplendor de águila”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Fuerza de Toro en Grupo: Como “fuerza de toro”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Gracia Felina en Grupo: Como “gracia felina”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Remover Tierra: Cava zanjas y levanta colinas.
-Resistencia de Oso en Grupo: Como “resistencia de oso”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Sabiduría de Búho en Grupo: Como “sabiduría de búho”, afecta a 1 objetivo/nivel.
-Transformación de Tenser [M]: Obtienes bonificadores al combate.



***Nivel 7*** (no requieren mana - fuera de combate 1d20 horas... en combate 1d10 turnos)


ABJURACIÓN.
- Destierro: Destierra a 2DG/nivel de criaturas de otros planos.
- Recluir: El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa.
- Retorno de conjuros: Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro a su lanzador.
ADIVINACIÓN.
- Escudriñamiento Mayor: Como “escudriñamiento”, pero más rápido y duradero.
- Visión [M][X]: Como “conocimiento de leyendas”, pero más rápido y extenuante.
- Vista Arcana Mayor: Como “vista arcana”, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos.
CONJURACIÓN.
- Convocaciones Instantáneas de Drawmij [M]: Un objeto preparado aparece en tu mano.
- Convocar Monstruo VIII: Trae un ajeno para que luche por ti.
- Desplazamiento de Plano [F]: Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
- Magnífica Mansión de Mordenkainen [F]: Se abre una puerta a una mansión extradimensional.
- Puerta en Fase: Crea un pasaje invisible a través de piedra o madera.
- Teleportar Mayor: Como “teleportar”, pero sin límite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo.
- Teleportar Objeto: Como “teleportar”, pero afecta a un objeto tocado.
ENCANTAMIENTO.
- Inmovilizar Persona en Grupo: Como “inmovilizar persona”, pero a todos en un radio de 30’.
- Locura: El receptor sufre confusión de forma continuada.
- Palabra de Poder Cegador: Ciega a una criatura de hasta 200 pg.
- Símbolo de Aturdimiento [M]: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas.
EVOCACIÓN.
- Bola de Fuego de Explosión Retardada: 1d6 daño por fuego/nivel, puedes retrasar explosión durante 5 asaltos.
- Espada de Mordenkainen [M]: Espada mágica flotante que ataca a los oponentes.
- Jaula de Fuerza: Cubo de fuerza que atrapa a todo el que esté en su interior.
- Mano Aferradora de Bigby: Mano que da cobertura, empuja o apresa.
- Rociada Prismática: Unos rayos golpean causando diversos efectos.
ILUSIÓN.
- Conjuración Sombría Mayor: Como “conjuración sombría”, pero hasta 6º nivel y 60% real.
- Invisibilidad en grupo: Como “invisibilidad”, pero afecta a todo el que alcance.
- Proyectar imagen: Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros.
- Simulacro [M][X]: Crea un doble parcialmente real de una criatura.
NIGROMANCIA.
- Controlar muertos vivientes: Estas criaturas no te atacarán mientras estén a tus órdenes.
- Dedo de la muerte: Mata a un receptor.
- Olas de agotamiento: Varios objetivos quedan exhaustos.
- Símbolo de debilidad [M]: Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas.
TRANSMUTACIÓN.
- Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
- Estatua: El receptor puede convertirse en una estatua a voluntad.
- Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
- Invertir gravedad: Los objetos y criaturas caen hacia arriba.
UNIVERSAL.
-Deseo limitado [X]. Altera la realidad, dentro de los límites del conjuro.




***Nivel 8*** ( no cuestan mana 1d20 turnos de casteo 1 ves a la semana)


ABJURACIÓN.
-Cerradura Dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un día/nivel.
-Mente en Blanco: El receptor es inmune a la magia mental/emocional y al escudriñamiento.
-Muro Prismático: Los colores del muro poseen distintos efectos.
-Protección Contra los Conjuros [M] [F]: Confiere un bonificador de +8 de resistencia .
ADIVINACIÓN.
-Discernir Ubicación: Revela la ubicación exacta de una criatura u objetos.
-Instante de Presciencia: Ganas un bonificadores introspectivo en una única tirada de ataque, prueba o salvación.
-Ojos Fisgones Mayor: Como “ojos fisgones”, pero los ojos tienen visión verdadera.
CONJURACIÓN.
-Atrapar el Alma [M] [F]: Encierra al receptor dentro de una gema.
-Convocar Monstruo VIII: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Laberinto: Atrapa al receptor en un laberinto extra dimensional.
-Ligadura Mayor de los Planos: Como “ligadura menor de los planos”, pero hasta 18 DG.
-Nube incendiaría: La nube inflige 4d6 daño por fuego/asalto.
ENCANTAMIENTO.
-Antipatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas.
-Baile Irresistible de Otto: Obliga a bailar al receptor.
-Exigencia: Como “recado”, pero se puede enviar una sugestión .
-Hechizar Monstruo en Grupo: Como “hechizar monstruo”, pero afecta a todos en un radio de 30'.
-Ligadura [M]: Diversas técnicas para encerrara una criatura.
-Palabra de Poder Aturdidor: Aturde a una criatura de hasta 15o pg.
-Símbolo de Locura [M]: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
-Simpatía [M]: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas .
EVOCACIÓN.
-Alarido Mayor: Grito devastador que inflige tod6 de daños sónico, aturde a las criaturas y daña a los objetos.
-Esfera Telecinética de Otiluke: Como esfera elástica de Otiluke, pero puedes mover la esfera telecinéticamente.
-Explosión Solar: Ciega a todos en 10'; inflige 6d6 de daño.
-Puño Cerrado de Bigby: Mano grande que proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.
-Rayo Polar: Ataque de toque a distancia que inflige 1d6/nivel daño por frío.
ILUSIÓN.
-Evocación Sombría Mayor: Como “evocación sombría”, pero hasta 7 nivel y un 60%.real
-Pantalla: Ilusión que oculta un lugar a la visión y el escudriñamiento.
-Pauta Centelleante: Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente.
NIGROMANCIA.
-Clonar [M] [F]: Crea un doble que gana conciencia al morir el original.
-Crear Muertos Vivientes Mayores [M]: Crea sombras, incorpóreos, espectros o devoradores.
-Horrible Marchitamiento: Inflige 1d6/nivel en un radio de 30'. ,
-Símbolo de muerte [M]: Runa desencadenada mata a las criaturas próximas.
TRANSMUTACIÓN.
-Cuerpo Férreo: Tu cuerpo se transforma en hierro vivo.
-Estasis Temporal [M]: Pone al receptor en animación suspendida.
-Poliformar Cualquier Cosa: Convierte cualquier objetivo en cualquier otra cosa.



***Nivel 9*** ( 2d20 de turnos de casteo - no cuesta mana- 1d12 meses de tiempo entre hechizos)


ABJURACIÓN.
-Cautiverio: Entierra al receptor.
-Disyunción de Mordenkainen: Disipa magia y desencanta objetos mágicos.
-Esfera Prismática: Como “muro prismático”, pero rodea por todos lados.
-Libertad: Libera a una criatura que padezca Cautiverio.
ADIVINACIÓN.
-Presciencia: Un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente.
CONJURACIÓN.
-Círculo de Teletransporte [M]: Círculo que teleporta a cualquier criatura hasta el punto designado.
-Convocar Monstruo IX: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Refugio [M]: Altera un objeto para que transporte hasta ti a su dueño.
-Umbral [X]: Comunica dos planos para viajar o convocar.
ENCANTAMIENTO.
-Dominar Monstruo: Como “dominar persona”, pero con cualquier criatura.
-Inmovilizar Monstruo en Grupo: Como “inmovilizar monstruo”, pero a todos en un radio de 30'.
-Palabra de Poder Mortal: Mata a una criatura de hasta 100 pg .
EVOCACIÓN.
-Mano Aplastante de Bigby: Mano grande que proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos.
-Tromba de Meteoritos: Cuatro esferas que exploran, infligiendo cada una 6d6 puntos de daño por fuego .
ILUSIÓN.
-Némesis Inexorable: Como “asesino fantasmal”, pero afecta a todos dentro de 30'.
Penumbras: Como “conjuración sombría”, pero hasta 8." nivel y 80% real.
NIGROMANCIA.
-Consumir Energía: El receptor gana 2d4 niveles negativos.
-Lamento de la Banshee: Mata a una criatura/nivel.
-Ligadura del Alma [F]: Atrapa un alma recién muerta y evita su resurrección.
-Proyección Astral [M]: Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral.
TRANSMUTACIÓN.
-Cambiar de Forma [F]: Te transforma en cualquier criatura; cambios, una vez por asalto.
-Detener el Tiempo: Puedes actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos .
-Etereidad: Permite viajar acompañado hasta el plano Etóreo.
UNIVERSAL.
-Deseo [X]: Como “deseo limitado”, pero con menos limitaciones
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