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 Conjuros de Bardo (Nivel 1 a 6)

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Fecha de inscripción : 25/06/2009

MensajeTema: Conjuros de Bardo (Nivel 1 a 6)   Jue Jul 16, 2009 7:15 am

Conjuros de Bardo (Nivel 0 ‘Trucos’)

Abrir / Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
Atontar: Una criatura humanoide de 4 DH o menos pierde su siguiente acción.
Conocer la dirección: Te indica donde está el norte.
Convocar instrumento: Convoca un instrumento del tipo preferido por el lanzador.
Cuchichear mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.
Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Llamarada: Deslumbra una criatura (-1 a las tiradas de ataque).
Luces danzantes: Crea antorchas quiméricas y otras luces.
Luz: un objeto brilla como una antorcha.
Mano del Mago: Telequinesis de 5 lb.
Nana: Vuelve al sujeto soñoliento; -5 a las pruebas de Avistar y Escuchar y -2 a las salvaciones de voluntad contra dormir.
Prestidigitación: Realiza trucos menores.
Remendar: Realiza reparaciones menores en un objeto.
Resistencia: El receptor gana +1 en los TS.
Sonido Fantasma: Sonidos quiméricos.

Conjuros de Bardo (Nivel 1)

Alarma: Guarda un lugar durante 2 horas / nivel.
Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.
Aura mágica de Nystul: Altera el aura mágica de un objeto.
Boca mágica [M]: Habla una sola vez al desencadenarse el efecto.
Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
Caída de pluma: Objetos o criaturas caen lentamente.
Causar miedo: Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Confusión menor: Una criatura queda confusa durante un asalto.
Convocar Monstruo I: Trae a un ajeno para que luche por ti.
Curar heridas leves: Cura 1d8 puntos (+1 / nivel; máximo +5).
Detectar puertas secretas: Revela las puertas ocultas en 60’.
Disfrazarse: Cambia tu apariencia.
Dormir: Sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueño mágico.
Grasa: Un objeto o cuadrado de 10’ de lado se vuelve resbaladizo.
Hechizar persona: Una persona se hace amiga tuya.
Hipnotismo: Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG.
Identificar [M]: Determina las propiedades de un objeto mágico.
Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor diseñada por ti.
Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudriñamiento.
Quitar el miedo: Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo +1 por cada 4 niveles.
Retirada expeditiva; Tu velocidad aumenta en 30’.
Sirviente invisible: Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes.
Terribles carcajadas de Tasha: El receptor pierde sus acciones durante 1 asalto / nivel.
Ventriloquía: Crea una voz durante 1min / nivel.

Conjuros de Bardo (Nivel 2)

Alterar el propio aspecto: Asuma la forma de una criatura similar.
Animal mensajero: Envía a un animal Menudo hasta un lugar concreto.
Astucia de zorro: El objetivo obtiene +4 a la inteligencia durante 1min / nivel.
Atontar monstruo: Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción.
Calmar emociones: Calma a criaturas, negando los efectos emocionales.
Cautivar: Cautivar a todos en un radio de 100’ + 10’ / nivel.
Ceguera / sordera: Deja ciego o sordo al receptor.
Contorno borroso: El 20% de los ataques resultan fallidos.
Convocar monstruo II: Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar plaga: Convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas.
Curar heridas moderadas: Cura 2d8pg (+1pg / nivel; máximo +10).
Desorientar: Confunde las adivinaciones con relación a una criatura u objeto.
Detectar pensamientos: Permite ‘oír’ los pensamientos superficiales.
Don de lenguas: Puedes hablar cualquier idioma.
Espantar: Asusta a criaturas con menos de 6 DG.
Esplendor de Águila: El objetivo obtiene +4 a Car durante 1min / nivel.
Estallar: Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
Explosión de sonido: Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
Furia: Proporciona +2 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 a la CA.
Gracia Felina: El receptor gana +4 a Des durante 1min / nivel.
Heroismo: Proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.
Imagen menor: Como imagen silenciosa pero con algún sonido.
Imagen múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo (1d4 +1 / 3 niveles; máximo Cool.
Inmovilizar persona: Paraliza a un humanoide durante 1 asalto / nivel.
Invisibilidad: El receptor se torna invisible durante 1min / nivel o hasta que ataque.
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1h / nivel.
Localizar objeto: Presiente la dirección en que se halla un objeto (específico o tipo).
Oscuridad: Oscuridad sobrenatural de 20’ de radio de acción.
Partículas rutilantes: Ciega a las criaturas y enseña el contorno de las invisibles.
Pauta hipnótica: Fascina a criaturas por un valor de (2d4 + nivel) DG.
Pirotecnia: Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
Silencio: Niega el sonido en un radio de 15’.
Sugestión: Obliga al receptor a seguir un curso de acción determinado.
Trance animal: Fascina a 2d6 DG de animales.
Viento susurrante: Envía un mensaje corto a una milla de distancia por nivel.

Conjuros de Bardo (Nivel 3)

Acelerar: Una criatura/nivel se mueve más rápido y recibe un +1 a las tiradas de ataque, CA y tiradas de salvación por reflejos.
Clariaudiencia/clarividencia: Ver u oír a larga distancia durante 1 min/nivel.
Confusión: El receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel.
Convocar monstruo III: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
Corcel fantasmal: Caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel.
Cubículo de Leomund: Crea un cobijo para 10 criaturas.
Curar heridas graves: Cura 3d8pg (+1 pg/nivel, máximo +15).
Desesperación aplastante: Los objetivos sufren –2 al ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.
Desplazamiento: Los ataques no alcanzan al recetor un 50% de las veces.
Disipar magia: Cancela conjuros y efectos mágicos.
Escritura ilusoria [M]: Sólo puede descifrarla el lector deseado.
Escudriñamiento [F]: Espía desde lejos al receptor.
Esculpir sonido: Crea nuevos sonidos o modifica los existentes.
Esfera de invisibilidad: Hace invisibles a todos en un radio de 10’.
Esperanza alentadora: Los objetivos obtienen un +2 al ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.
Forma gaseosa: El receptor se vuelve insustancial y puede volar lentamente.
Geas menor: Da una orden a un receptor de 7 DG máximo.
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales naturales.
Hechizar monstruo: Un monstruo cree ser tu aliado
Imagen mayor: Como “imagen silenciosa” pero con sonido, olor y efectos térmicos.
Impronta de la serpiente sepia [M]: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.
Intermitencia: Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel.
Labia: obtienes un +30 a las pruebas de engañar, y tus mentiras escapan a la detección mágica.
Luz del día: Luz brillante de 60’ de radio.
Miedo: los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel.
Página secreta: Cambia una página para ocultar su verdadero contenido.
Quitar maldición: Libera a un objeto o persona de una maldición.
Ralentizar: Un receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y recibe un –2 a la CA y las tiradas de ataque.
Sueño profundo: Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
Ver lo invisible: Revela objetos y criaturas invisibles.

Conjuros de Bardo (Nivel 4)

Alarido: Ensordece a todo aquél que se halle en el cono, inflige 5d6 de daño.
Cobijo seguro de Leomund: Crea una sólida casa.
Conjuración sombría: Imita conjuraciones de nivel 3 o inferior, pero sólo son reales un 20%.
Conocimiento de leyendas [M][F]: Averigua relatos sobre una persona, objeto o lugar.
Convocar monstruo IV: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
Curar heridas críticas: Cura 4d8pg (+1 pg/nivel, máximo 20).
Detectar escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico.
Dominar persona: Controla telepáticamente a un humanoide.
Hablar con las plantas: Puedes hablar con las plantas normales y criaturas vegetales.
Inmovilizar monstruo: Como “inmovilizar personas” pero con criaturas.
Invisibilidad mayor: Como “invisibilidad” pero el receptor puede atacar y permanecer invisible.
Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
Localizar criatura: Indica en qué dirección se halla una criatura con la que estás familiarizado.
Modificar recuerdo: Cambia 5 minutos de recuerdo del receptor.
Neutralizar veneno: Inmuniza al receptor contra el veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.
Pauta iridiscente: Unas luces impiden que criaturas por valor de 24 DG ataquen o se muevan.
Puerta dimensional: Te teleporta a una corta distancia.
Repeler sabandijas: Las sabandijas se mantienen a 10’ de ti.
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, maldiciones, alteraciones y petrificaciones.
Terreno alucinatorio: Hace que un terreno parezca se de un tipo diferente.
Zona de silencio: Evita que la gente escuche por casualidad una conversación.

Conjuros de Bardo (Nivel 5)

Bruma mental: El receptor sufre un –10 en sus pruebas de sabiduría y de voluntad.
Caminar por la sombra: Viajas rápidamente entrando en las sombras.
Canción de discordia: Obliga a los objetivos a atacarse unos a otros.
Convocar monstruo V: Convoca un ajeno para que luche por ti.
Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
Disipar magia mayor: Como “disipar magia” pero con un +20 en la prueba.
Doble engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
Espejismo arcano: Como “terreno alucinatorio” pero con edificios.
Evocación sombría: Imitas evocaciones de nivel 4º o inferior, pero sólo son reales un 20%.
Heroísmo mayor: Proporciona un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. Inmunidad al miedo y pg temporales.
Imagen persistente: Como “imagen mayor” pero no hace falta concentración.
Mensaje onírico: Envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo.
Ofuscar videncia [M]: Engaña al “escudriñamiento” con una ilusión.
Pesadilla: Envía una visión que inflige 1d10 daño, fatiga.
Similitud: Cambia la apariencia de 1 persona/dos niveles.
Sugestión en grupo: Como “sugestión” más 1 receptor/nivel.

Conjuros de Bardo (Nivel 6)

Alarido mayor: Grito devastador que inflige 10d6 puntos de daño sónico. Aturde a las criaturas y causa daño a los objetos.
Analizar esencia mágica [F]: Revela los aspectos mágicos del receptor.
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
Astucia de zorro en grupo: Como “astucia de zorro”, afecta a un objetivo/nivel.
Baile irresistible de Otto: Obliga a bailar al receptor.
Convocar monstruo VI: Trae a un ajeno para que luche por ti.
Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo a un lugar.
Escudriñamiento mayor: Como “escudriñamiento” pero más rápido y duradero.
Esplendor de águila en grupo: Como “esplendor de águila” pero afecta a un objetivo/nivel.
Festín de los héroes: Comida, para una persona/nivel, que cura y da bonificadores al combate.
Geas/empeño: Como “geas menor” pero afecta a cualquier criatura.
Imagen permanente: Incluye olor sonido y color.
Imagen programada [M]: Como “imagen mayor” pero se desencadena al suceder algo.
Gracia felina en grupo: Como “gracia felina” pero afecta a un objetivo/nivel.
Hechizar monstruo en grupo: Como “hechizar monstruo” pero afecta a todos en un radio de 30’.
Mirada penetrante: El objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso.
Proyectar imagen: Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros.
Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
Vibración sintonizada: Inflige 2d10 puntos de daño sónico/asalto a una criatura no empotrada.
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