Regnum Crystallus

Sean bienvenidos a esta tierra, que el manto de los tres supremos guíen tus pies sobre esta nueva tierra…
 
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 ¡¡Tristran_Watanuki!!

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tristran_Watanuki

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Fecha de inscripción : 25/08/2009
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Localización : Chubut Argentina

MensajeTema: ¡¡Tristran_Watanuki!!   Sáb Sep 05, 2009 12:14 am

Nombre:Tristran,Watanuki
Edad Real:19

Edad Aparente:17

Raza:HUMANO

puntos de vida ( consitucion x 3 ):33

nivel:1

str (fuerza):10

dex ( destreza):9

con (constiucion):11

int ( inteligencia):18

wiz ( sabiduria):10

Cha ( carisma):14

Tendecia: Heterosexual

Profesion y clase social:echisero, alta

Descripción física: buen mozo, con baston y capa, alto, blanco, ojos claros...

Spoiler:
 
Spoiler:
 

Características Psicológicas:es comico le gusta divertirse le agrada andar con la gete amistosa...

Le Gusta:los felinos

No le Gusta:el maltrato de los animales

conjuros:
nivel 0

UNIVERSAL.
-Marca Arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible).
-Prestidigitación: Realización de trucos menores.

ABJURACIÓN.
-Resistencia: El receptor gana un +1 en las TS.

nivel 1

ABJURACIÓN.
-Escudo: Disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los “proyectiles mágicos”.

EVOCACION.
-Proyectil Mágico: Daño 1d4+1, +1 proyectil/dos niveles por encima del 1º (máximo 5).

poderes psyonicos
-Caer de pie: Te recuperas bien de una caída
-Detectar psiónica: Detectas la presencia de actividad psiónica.
-Leer objeto: Sabes algo acerca del pasado de un objeto.

Havilidades: es bueno para comprender las cosas y tiene demasiada voluntad

Devilidades: es un poco torpe

dotes: Facilidad para la magia

Historia: fue criado por su padre que era un gran mago le enseño todo lo que sabia tambien aprendio cuando el padre tubo que hacer un viaje hasta Rune lo llevo para dejarlo bajo el cargo de su buen ammigo Zoltar que le enseño lo que pudo sin importar que era un chico lo trato como un adulto y lo hiso entrenar dia y noche como un esclavo pero les llego a respetar a los dos y les prometio mejorar para llegar a ser el mejor del Mundo... su padre a los 16 le regalo una mascota para su viaje le gustaban los animales asi que como su raza preferida son los felinos le regalo una pantera que le habia comprado a un cazador como era cachorro la cria tristran no tubo dificultades con ella... con ella empezo su viaje por el bosque...

Otros Datos:tine una mascota llamada kashiska una pantera le gusta las aventuras y estar serca de su amo... es muy cariñosa y respetuosa pero a la hora de pelear es muy furte...
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MensajeTema: Re: ¡¡Tristran_Watanuki!!   Lun Sep 28, 2009 1:29 pm

inventario:

150 PO ( piesas de oro)

50 PP ( piesas de plata)

armas

cetro de metal ( el de la foto)

inflinge 1 de 6 contundente

daga curbada

Spoiler:
 

inflinge 1 de 4 perforante
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MensajeTema: Re: ¡¡Tristran_Watanuki!!   Lun Sep 28, 2009 1:43 pm

familiares

Nombre: Mizi

Raza: Pixi

Spoiler:
 

vida: 18

Str:6

dex:18

con:6

int: 18

wiz: 10

cha:16

havilidades:

desactivar trampas ( tirando 1 de 10 ... sacando alrededor de 30 % )

invisivilidad

ver en la oscuridad

luz ( 10 M )

lanza de pixi ( daga inflinge 1 de 4 perforante)

--------------------------------------


Nombre: Kashishka

Raza:Pantera

Spoiler:
 

vida: 30

Str:16

dex:16

con:10

int:10

wiz:10

cha:10

havilidades:

ver en la noche

ataque furtivo ( ignora armadura) 1 de 6

ocultarce ( en bosques y prados)
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MensajeTema: Re: ¡¡Tristran_Watanuki!!   Lun Sep 28, 2009 1:45 pm

Competencia con armas y armaduras

Los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes conningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes somáticos).

Hechizos

Un mago lanza hechizos arcanos de la lista de hechizos Hechicero/Mago. Un mago debe preparar sus hechizos con tiempo.

Para aprender, preparar o lanzar hechizos, el mago debe tener una puntuacionde inteligencia 10+ nivel del hechizo. La dificultad de tiro de salvación conra es hechizos de mago es 10 + nivel del hechizo + modificador de inteligencia del mago.

Como los otros lanzadores de hechizos, el mago solo lanza cierto número de hechizos de nivel al dia. El recibe hechizos extra por dia si tiene una puntuacion alta de inteligencia.

A diferencia del bardo o hechicero, un mago, no tiene limite de hechizos conocidos. El debe elegir y preparar sus hechizos antes de dormir y gastar una hora diaria estudiando su libro de hechizos. Mientras estudia, el mago elije los hechizos a preparar.

Idiomas adicionales

El mago puede elegir el dracónico en lugar de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza; muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios.

Familiar

El mago puede convocar a un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero.

Escribir rollo de pergamino

Los magos poseen la dote adicional de creación de objetos llamada Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.

Dotes adicionales

El mago gana una dote adicional cada cinco niveles; sin embargo, ésta ha de ser una dote metamágica, de creación de objeto o Maestría en conjuros. Nota: Estas dotes se añaden a las que los personajes de cualquier clase adquieren al subir de nivel. Las dotes que se consigan en base al nivel de personaje total (no según el nivel de clase) y la dote adicional con la que empiezan los personajes humanos, no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos.

Libros de conjuros

Para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro (a excepción de leer magia, que todos los magos preparan de memoria). Cualquier mago comenzará teniendo un libro con todos los conjuros de mago de nivel 0 y otros tres de primer nivel a elección del jugador. El libro incluirá un conjuro más de primer nivel por cada punto que tenga en su bonificador de Inteligencia. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios de todos y cada uno de los niveles que pueda lanzar (según su nuevo nivel de experiencia). Ejemplo: cuando Mialee alcance el 5º nivel de experiencia, podrá añadir a su libro dos de 2º nivel. Los seguidores de esta clase también pueden añadir los conjuros incluidos en los libros de otros magos.

Maestría en conjuros

Los magos (y sólo ellos) pueden elegir la dote especial Maestría en conjuros. Cada vez que el mago elija esta dote, el jugador deberá seleccionar una cantidad de conjuros equivalente al modificador de Inteligencia del personaje (los sortilegios elegidos deben estar entre los que el mago ya conozca). Desde ese momento, el mago podrá preparar tales sortilegios sin tener que consultar su libro de conjuros. El personaje estará tan familiarizado con ellos que ya no necesitará esa ayuda para prepararlos.

Especialización en escuela

Una escuela son los hechizos definidos por un tema común. Si el mago lo decide puede especializarse en una escuela, pero nunca podrá aprender hechizos de otras 2 escuelas.

Un mago especializado puede preparar un hechizo adicional de nivel de su escuela por día. Además gana +2 en conocimiento de conjuro en aprender hechizos de dicha escuela.

El mago debe elegir su especialización a primer nivel, si lo hace el deberá renunciar a 2 escuelas de magia, que se convertirán en sus escuelas prohibidas.

Un mago nunca podrá renunciar a adivinación.

Los hechizos de escuela prohibida no pueden ser usados por el mago, y tampoco puede lanzarlos de rollos y varitas. No puede cambiar de especialización o escuela prohibida mas tarde.

Los hechizos que no caen en ninguna escuela son llamados hechizos universales.

Las escuelas son:

Abjuración

Hechizos para proteger, bloquear o desterrar. Un especialista en abjuraciones es llamado abjurador
Invocación

Hechizos que traen criaturas o materiales al lanzador. Un especialista en invocación es llamado invocador.
Adivinación

Hechizos para revelar información. Un especialista en adivinación es llamado adivino. A diferencia de otros especialistas, el adivino solo tiene que renunciar a una escuela.
Encantamiento

Hechizos que otorgan al receptor alguna propiedad o poder sobre otros seres.
Evocación

Hechizos para manipular energía o crear cosas de la nada. Un especialista en evocación es llamado evocador.
Ilusión

Hechizos para alterar la percepción y crear ilusiones. Un especialista en ilusión es llamado ilusionista.


Nigromancia

Hechizos para manipular, crear o destruir vida o fuerza de vida. Un especialista en nigromancia es llamado nigromante.
Transmutación

Hechizos que transforman al receptor o cambian sus propiedades de la manera más sutil. Un especialista en transmutación es llamado transmutador.
Universal

No es una escuela, pero es una categoría de hechizos que todo mago puede aprender. Un mago no puede elegir universal como escuela especializada o escuela prohibida.

Habilidades Cláseas: las habilidades cláseas del mago (y la caracteríscica clave de cada una) son:
Arte (Int),
Concentración (Con),
Conocimiento de conjuros (Int),
Escudriñar (Int, habilidad exclusivca),
Oficio (Sab),
Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
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