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 Conjuros del Sacerdote ( nivel 1 a 9 )

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Caos
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Fecha de inscripción : 25/06/2009

MensajeTema: Conjuros del Sacerdote ( nivel 1 a 9 )   Jue Jul 16, 2009 7:13 am

***NIVEL 0 (instantaneos)***

-Crear agua: Crea a partir de una gota de agua 2 litros de agua pura y limpia por nivel del sacerdote.
-Curar heridas menores: cura heridas superficiales y restablece salud igual a 1d10+ carisma o sabiduría tomando la estadística más alta como base (requiere poder tocar al objetivo).
-Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de pies.
-Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
-Infligir heridas menores: canaliza energía negativa y daña al enemigo 1d10 + carisma o sabiduría tomando la estadística más alta como base (requiere poder tocar al objetivo).
-Leer magia: Capas de entender la escritura arcana en libros y pergaminos mientras estén en esa lengua.
-Luz: Un objeto brilla como una antorcha dando 15 pies de luz.
-Orientación divina: otorga +1 éxitos a las tiradas de prueba y salvación por aciertos.
-Purificar comida y bebida: Purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua.
-Remendar: Reparación menor de un objeto.
-Resistencia: en Sacerdote gana +5% a las tiradas de salvación una vez (reacción).
-Virtud: el objetivo gana 10 + carisma como amortiguación a un ataque una vez (reacción).

***NIVEL 1***(instantaneos)

-Arma mágica: Un arma gana +5 al daño y se vuelve un arma mágica en caso de no serlo.
-Bendecir: el sacerdote y sus aliados ganan +5% a sus tiradas de salvación y +2 aciertos a sus pruebas de características.
-Bendecir agua: Bendice una cantidad de agua igual a 1litro por nivel de sacerdote.
-Causar miedo: efectúa una mirada aterradora sobre un enemigo que provoca un instintivo acto de escapar tirada de salvación dificultad igual a la mitad del carisma del sacerdote, no funciona contra enemigos de nivel mayor al sacerdote.
-Comprensión idiomática: Capas de leer o entender todos los idiomas normales escritos o hablados.
-Convocar monstruo I: Convoca una pequeña criatura extraplanaría del dominio de la deidad del sacerdote.
-Curar heridas leves: sanas 2d10 + carisma o sabiduría.
-Detectar el bien/el caos/la ley/el mal: Revela criaturas conjuros y objetos del alineamiento seleccionado.
-Detectar muertos vivientes: Detecta criaturas de este tipo en un radio de 60 pies.
-Esconderse de los muertos vivientes: Los no muertos de hasta 2 niveles por encima del sacerdote no pueden percibirlo mientras no se efectué ninguna otra acción además de moverse.
-Escudo de entropía: un aura sacra invisible rodea al sacerdote y otorga 20% de bloquear un ataque a distancia no mágico (reacción).
-Escudo de la fe: Crea una barrera entre el Sacerdote y sus enemigos que soporta un daño igual a 2 puntos de daño por cada punto de heroísmo aplicado al convocarla.
-Fatalidad: Maldice a un enemigo colocándole una penalización de -2 a los aciertos en pruebas de características.
-Favor divino: obtienes 1d4 de daño adicional a los golpes realizados.
-Infligir heridas leves: Infliges 2d10 + carisma o sabiduría de daño de energía negativa a un objetivo.
-Maldecir agua: Maldice 1 litro de agua por nivel.
-Niebla de obscurecimiento: crea una niebla de 5 pies de radio que se desplaza contigo y evita que se te pueda ver con claridad aumentando la dificultad al atacarte.
-Orden imperiosa: das una orden de una única palabra a un enemigo que pueda escucharte, se realiza una tirada contra carisma y en caso de que el objetivo falle cumpliera la orden durante una ronda o hasta que reciba daño (en caso de ordenar cualquier cosa que involucre morir el objetivo es capaz de liberarse de dicha orden).
-Lamento de perdición: la Deidad condena a los enemigos en un radio de 60 pies y durante una ronda les penaliza con un -2 a sus pruebas de características y un -5% a sus salvaciones.
-Piedra mágica: Encanta 1d6 de piedras con magia para que al impactar contra el objetivo inflijan 2d6+carisma + sabiduria.
-Protección contra el bien/el caos/la ley/el mal: otorga +2 a la armadura del sacerdote y +5% a las tiradas de salvación, contrarresta el control mental, mantiene a raya elementales y ajenos.
-Quitar miedo: Elimina el miedo o proporciona un +5% a las tiradas contra el miedo.
-Reloj de la muerte: los ojos de sacerdote son capaces de ver el aura vital de los aliados y enemigos pudiéndose notar quienes están en mejores y peores condiciones.
-Santuario: Crea una barrera de 5 pies de radio que oculta de los enemigos mientras no se efectúen otras acciones además de moverse.
-Soportar los elementos: capaz de resistir casi todas las inclemencias del clima.

***NIVEL 2*** (instantaneo)

-Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.
-Alienar arma: Un arma pasa a ser buena, legal, caótica o maligna.
-Apacible descanso: Conserva un cadáver y evita su descomposición a razón de un día más el nivel del sacerdote.
-Arma espiritual: el sacerdote invoca un arma espiritual igual a su arma que ataca al mismo tiempo que el (máximo 2 armas) las armas invocadas no pueden alejarse más de 10 pies del sacerdote y no hacen más daño que el daño normal del arma, no pueden ser encantadas ni tampoco se benefician de ninguna maestría o habilidad, el sacerdote puede moverlas sin costo durante su propio turno para atacar al mismo enemigo que él, las armas posee 1 punto de vida.
-Augurio: puedes detectar la intención hostil o pacifica de una criatura que puedas ver.
-Auxilio divino: otorga 1d20 de amortiguación de daño inmediato (reacción).
-Calmar emociones: Puedes calmar a una criatura que puedas tocar para evitar que sus emociones influencien sus actos.
-Campanas fúnebres: Entregas a la muerte a una criatura moribunda (5 o menos puntos de vida) y obtienes +1 a todas tus características durante 5 rondas.
-Palabra de poder menor Consagrar: Creas un área de poder donde rige la palabra de tu deidad dejando paralizados durante una ronda a todos los no muertos inferiores en nivel al Sacerdote.
-Convocar monstruo II: llama a una criatura extraplanar del dominio de tu deidad para que luche a tu lado.
-Curar heridas moderadas: Sana al objetivo 3d10+ carisma o sabiduria.
-Esplendor del águila: El objetivo obtiene +4 a carisma durante una hora.
-Fuerza de toro: El receptor gana +4 a la fuerza durante una hora.
-Infligir heridas moderadas: inflige 3d10+carisma o sabiduría como daño de energía negativa.
-Palabra de poder Menor (prisión): un cilindro de fuerza sagrada cae sobre un enemigo que falle una tirada de sanación de voluntad (carisma) contra el sacerdote inmovilizándolo durante 1 ronda.
-Integrar: repara un objeto no mágico de tamaño mediano.
-Lentificar veneno: Impide que el receptor sea dañado por veneno durante 1 h/nivel.
-Oscuridad: Oscuridad sobrenatural en 20 pies de radio.
-Palabra de poder menor Profanar: Creas un área de poder donde rige la palabra de tu deidad Duplicando la cantidad de acciones que pueden ejercer los no muertos.
-Quitar parálisis: Libera a una o más criaturas de los efectos de parálisis o ralentizar.
-Resistir energía: Ignora 10 puntos de daño (o más)/ataque de un tipo de energía especificado.
-Resistencia de oso: El receptor gana +4 puntos de constitución durante una hora.
-Restablecimiento menor: Disipa las penalizaciones y regresa las características a la normalidad.
-Sabiduría de búho: El receptor gana +4 a sabiduría durante una hora.
-Situación: Crea un mapa mental donde puedes ver la posición de tus aliados y enemigos en caso de que no puedas verlos.

***NIVEL 3*** (un turno de casteo -instantáneo si se usa mas heroísmo-)

-Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
-Ceguera: nubla la vista de un enemigo que puedas ver que falle una tirada de voluntad (carisma) contra el sacerdote.
-Círculo mágico contra el bien/el caos/la ley/el mal: Como los de “protección” pero con un radio de 10 pies y una duración de 5 rondas.
-Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas si falla una prueba de fortaleza (constitución).
-Convocar monstruo III: invoca una criatura extraplanar más fuerte que las anteriores para que te ayude.
-Crear comida y bebida: Crea comida simple he insípida que provee los nutrientes necesarios para sostener a 3 personas o un caballo por nivel de sacerdote.
-Curar heridas graves: Cura 4d10 + carisma o sabiduria.
-Disipar magia: disipa la magia de un objeto o individuo que falle una tirada de voluntad, puede lanzarse sobre un área de 15 pies de radio para disipar efectos de área.
-Fundirse con la piedra: mientras que la roca tenga una proporción de tamaño mayor que el sacerdote, este puede fusionarse con la roca para evitar daño o esconderse, si la roca es rota o reducen su tamaño menor que el del sacerdote este es expulsado pero sin recibir daño.
-Glifo custodio: coloca una marca sagrada en alguna superficie y esta provoca daño igual a la cantidad de heroísmo aplicada en ella, solo a un enemigo que pase a 5 pies o menos de la misma y falle una salvación de reflejos.
-Habla con los muertos: animas levemente un cadáver o un cuerpo espiritual y le obligas a contestar una pregunta por nivel.
-Infligir heridas graves: inflige 4d10 + carisma o sabiduría como daño de energía negativa.
-Lanzar maldición: -6 a una característica, -4 a salvaciones y pruebas, o 50% de probabilidades de perder una acción.
-Llama continua: encanta permanentemente un objeto para que siempre emita una luz potente de 30 pies de radio.
-Localizar objeto: Presiente en qué dirección se encuentra un objeto (específico o tipo)
-Luz abrasadora: Del símbolo sagrado del Sacerdote sale un torrente de luz en línea recta que quema a los enemigos 5d10 como daño de fuego a enemigos normales o 10d10 a los no muertos.
-Luz del día: Luz dorada igual a la del sol en un radio de 60 pies del sacerdote, esta luz no disipa la oscuridad mágica ni tiene efecto sobre los enemigos obscurecidos.
-Mano auxiliadora: la mano de tu dios sujeta a un objetivo amistoso que puedas ver y lo lleva hasta ti protegiéndola de todos los daños zonales.
-Muro de viento: crea un muro durante una ronda que desvía proyectiles de armas normales no mágicas, disipa gases y enjambres menores.
-Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudriñamiento.
-Oscuridad profunda: un objeto despide oscuridad sobrenatural en un radio de 60 pies.
-Plegaria: Los aliados reciben un +1 en sus tiradas de caracteristicas, los enemigos un –1.
-Protección contra la energía: Absorbe 10 puntos por nivel de daño de un tipo de energía (reacción).
-Purgar invisibilidad: Quita la invisibilidad en un radio de 5 pies por nivel.
-Quitar ceguera/sordera: cura la ceguera o sordera mágica.
-Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afecten al receptor.
-Quitar maldición: Libera a un objeto o persona de una maldición.
-Reanimar a los muertos: Crea esqueletos y zombies muertos vivientes a partir de cadáveres cercanos, los no muertos creados siguen las órdenes del sacerdote y consumen acciones de ataque por orden dada.
-Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
-Transformar la piedra: Dota a la piedra de forma simple o elaborada de acuerdo a la cantidad de veces que se usa.
-Vestidura mágica: otorga +4 a la defensa de la armadura del sacerdote.


***NIVEL 4*** (dos turnos de casteo - un turno si se usa mas heroismo - instantaneo si se usa aun mas heroismo)

-Adivinación [M]: Proporciona consejo útil para las acciones posteriores propuestas.
-Aliado menor de los planos [X]: Intercambio de favores con un ajeno de 6 DG.
-Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
-Arma mágica mayor: Modificador +1/4 niveles (máximo +5).
-Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si fuera sólido (máxima inclinación 45º).
-Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua.
-Convocar monstruo IV: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas críticas: Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel máximo 20).
-Custodia contra la muerte: inmuniza contra conjuros de muerte y efectos de energía negativa.
-Discernir mentiras: Desvela las mentiras deliberadas.
-Don de lenguas: Puedes hablar cualquier idioma.
-Exorcismo: Una criatura se ve forzada a volver a su plano natal.
-Imbuir aptitud para conjuros: Transfiere conjuros al receptor.
-Infligir heridas críticas: Ataque de toque que inflige 4d8 puntos de daño (+1 punto de daño/nivel, máximo +20).
-Inmunidad a conjuros: El receptor es inmune a un conjuro/4 niveles.
-Libertad de movimientos: El receptor se mueve a velocidad normal a pesar de las limitaciones.
-Neutralizar veneno: Inmuniza al receptor contra un veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.
-Poder divino: Ganas bonificadores al ataque, +6 a la fuerza y 1 pg/nivel.
-Recado: Lleva instantáneamente un mensaje a cualquier lugar.
-Repeler sabandijas: Todas las sabandijas se quedan a 10’ de distancia.
-Reestablecimiento [M]: Recupera los daños de características y niveles consumidos.
-Sabandijas gigantes: Convierte a las sabandijas en gigantes.
-Veneno: Tu toque inflige 1d10 puntos de daño a constitución que se repiten al cabo de 1 minuto.

***NIVEL 5***

-Arma disruptora: Un arma cuerpo a cuerpo destruye muertos vivientes.
-Comunión [X]: Una deidad responde sí o no a 1 pregunta/nivel.
-Convocar a un monstruo V: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Desacrilizar [M]: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
-Descarga flamígera: Castiga a los enemigos con fuego divino (1d6 de daño de fuego/nivel).
-Desplazamiento de plano [F]: Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
-Disipar el bien/el caos/la ley/el mal: +4 contra ataques de estos alineamientos.
-Escudriñamiento [F]: Espía desde lejos al receptor.
-Expiación [F][X]: Libera a un receptor de sus faltas.
-Infligir heridas leves en grupo: Causa 1d8 puntos de daño +1 punto de daño/nivel a muchas criaturas.
-Marca de la justicia: Designa una acción que desencadena una “maldición” sobre el receptor.
-Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
-Orden imperiosa mayor: Como orden imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel.
-Plaga de insectos: Un enjambre de langostas ataca a varias criaturas.
-Poder de la justicia: Tu tamaño aumenta y ganas bonificadores al combate.
-Rematar a los vivos: Tu ataque de toque mata al receptor.
-RC: El receptor gana RC +12 (+1/nivel).
-Revivir a los muertos [M]: Devuelve a la vida a un receptor que haya muerto como mucho, 1 día/nivel.
-Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
-Sacrilizar [M]: El lugar legido pasa a ser sacrílego.
-Símbolo del dolor [M]: Runa desencadenada que sume a las criaturas próximas en dolor.
-Símbolo de sueño [M]: Runa que desencadena sueño catatónico en las criaturas próximas.
-Visión verdadera [M]: Conjuro que te permite ver las cosas como realmente son.

***NIVEL 6***

-Aliado de los planos [X]: Como “aliado menor de los planos” pero hasta 12 DG.
-Animar objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
-Barrera de cuchillas: Las cuchillas que te rodean hacen 1d6 de daño/nivel.
-Caminar con el viento: Tú y tus aliados os volvéis vaporosos y os movéis con rapidez.
-Caparazón antivida: Campo de 10’ que mantiene a raya a las criaturas vivas.
-Convocar monstruo VI: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Crear muertos vivientes: Crea momias, necrarios, necrófagos o mohrgs.
-Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Dañar: Inflige 10 puntos de daño/nivel al objetivo.
-Destierro: Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos.
-Disipar magia: Como “disipar magia” pero con un +20 en la prueba.
-Encontrar la senda: Encuentra el camino más directo a un lugar.
-Esplendor de águila en grupo: Como “esplendor de águila” pero a un objetivo/nivel.
-Festín de los héroes: Comida para 1 criatura/nivel que cura y da bonificadores.
-Fuerza de toro en grupo: Como “fuerza de toro” pero a un objetivo/nivel.
-Geas/empeño: Como “geas menor” pero puede afectar a cualquier criatura.
-Glifo custodio mayor: Como “glifo custodio” pero hasta 10d8 de daño o un conjuro de nivel 6.
-Infligir heridas moderadas en grupo: Causa 2d8 puntos de daño +1 punto de daño/nivel a muchas criaturas.
-Interdicción [M]: Impide el paso a un lugar de criaturas de otro alineamiento.
-Matar muertos vivientes [M]: Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
-Palabra de regreso: Teleporta de vuelta hasta el lugar designado.
-Resistencia de oso en grupo: Como “resistencia de oso” pero afecta a 1 objetivo/nivel.
-Sabiduría de búho en grupo: Como “sabiduría de búho” pero afecta a 1 objetivo/nivel.
-Sanar: Cura 10 pg/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales.
-Símbolo de miedo [M]: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
-Símbolo de persuasión [M]: Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas.

***NIVEL 7***

-Blasfemia: Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos.
-Controlar el clima: Controla el clima a nivel local.
-Convocar monstruo VII: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Destrucción [F]: Mata al receptor y destruye sus restos.
-Escudriñamiento mayor: Como “escudriñamiento” pero más rápido y más duradero.
-Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
-Infligir heridas graves en grupo: Causas 3d8 puntos de daño +1 punto de daño/nivel a muchas criaturas.
-Máxima: Mata, paraliza, deblita o atonta a criaturas no legales.
-Palabra del caos: Mata, paraliza, debilita o atonta a criaturas no caóticas.
-Palabra Sagrada: Mata, paraliza, debilita o atonta a criaturas no buenas.
-Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
-Refugio [M]: Altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti.
-Regenerar: El receptor recupera todas sus extremidades cercenadas, cura 4d8pg +1 pg/nivel hasta un máximo de +35.
-Restablecimiento mayor [X]: Como “restablecimiento” pero cura todas las características y niveles perdidos.
-Resurrección [M]: Recupera completamente a un receptor muerto.
-Símbolo de aturdimiento [M]: Runa desencadenada que atonta a las criaturas cercanas.
-Símbolo de debilidad [M]: Símbolo que debilita a las criaturas próximas.



Última edición por Caos el Mar Ene 31, 2017 9:18 pm, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Conjuros del Sacerdote ( nivel 1 a 9 )   Jue Jul 16, 2009 7:14 am

***NIVEL 8***

-Aliado mayor de los planos [X]: Como “aliado menor de los planos” pero hasta 18 DG.
-Aura sacrílega [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de bueno.
-Aura sagrada [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de maligno.
-Campo antimagia: Niega la magia en un campo de 10’.
-Capa del caos [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor legal.
-Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.
-Convocar monstruo VIII: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Crear muertos vivientes mayores [M]: Crea sombras, incorpóreos, espectros o devoradores.
-Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Discernir ubicación: Indica la ubicación exacta de una criatura u objeto.
-Escudo de la ley [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor caótico.
-Infligir heridas críticas en grupo: Inflige 4d8 puntos de daño +1 punto de daño/nivel a muchas criaturas.
-Inmunidad a conjuros mayor: Como “inmunidad a conjuros” pero hasta conjuros de nivel 8.
-Símbolo de locura [M]: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
-Símbolo de la muerte [M]: Runa desencadenada mata a las criaturas próximas.
-Terremoto: Fuerte temblor en un radio de 5’/nivel.
-Tormenta de fuego: Inflige 1d6 puntos de daño de fuego/nivel.

***NIVEL 9***

-Consumir energía: El receptor gana 2d4 niveles negativos.
-Convocar monstruo IX: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Etereidad: Viaja al plano etéreo con compañeros.
-Implosión: Mata a una criatura/asalto.
-Ligadura del alma [F]: Atrapa un alma recién muerta para evitar su “resurrección”.
-Milagro [X]: Solicita la intervención de una deidad.
-Proyección astral [M]: Envía a ti y a tus compañeros al plano astral.
-Resurrección verdadera: Como “resurrección” pero no hacen falta los restos.
-Sanar en grupo: Como “sanar” pero para varios receptores.
-Tormenta de venganza: Tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo.
-Umbral [X]: Comunica dos planos para viajar o convocar.
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Conjuros del Sacerdote ( nivel 1 a 9 )
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