Regnum Crystallus

Sean bienvenidos a esta tierra, que el manto de los tres supremos guíen tus pies sobre esta nueva tierra…
 
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 Leshalt Velhart

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Leshalt

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Cantidad de envíos : 37
Fecha de inscripción : 30/08/2009
Edad : 27

MensajeTema: Leshalt Velhart   Dom Ago 30, 2009 3:08 am

Nombre:Leshalt

Edad Real:19

Edad Aparente:19

Raza:Humano

puntos de vida ( consitucion x 3 ):33

nivel: 1

str (fuerza):10

dex ( destreza):12

con (constiucion):11

int ( inteligencia): 13

wiz ( sabiduria):9

Cha ( carisma):18 + 4 ( modificador por adorar a sune )

Tendecia: Bisexual

Profesion y clase social: Bardo de clase media

Descripción física:




Spoiler:
 

Características Psicológicas: Leshalt Velhart, es una persona que toma todo siempre a la ligera, le agradan las personas y le gusta siempre estar rodeados por ellas, es alguien sensible, amable, honesto y odia mentir.
En apariencia es un personaje atractivo, maduro y seductor pero en realidad,es espontaneo, distraido y muy dulce, y talvez un poco inocente.
Le gusta la idea de hacer amigos cada vez que se pueda, pero es muy timido con las personas hasta que logra entrar en confianza con ellas (algo que no le toma tiempo).
Leshalt es un joven al que siempre le gusta probar cosas nuevas y tiene una ilimitada curiosidad por todo,odia la violencia y siempre trata de no meterse en problemas, aunque sus deseos de ayudar y su curiosidad siempre los mete en ellos…
Tiene una fetichismo por las mujeres pelirrojas, o mujeres u hombres con "atributos" grandes.


Le Gusta: Charlar, ayudar, cantar y hacer alguna que otra broma.Le encantan los postres dulces y mirar la luna siempre que puede.


No le Gusta: Las personas narsicistas,la violencia, las mentiras, la sangre, y SOBRE LOS TEJONES.

conjuros :Abrir / Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras
Sonido Fantasma: Sonidos quiméricos
Mano del Mago: Telequinesis de 5 lb
Disfrazarse: Cambia tu apariencia.
Terribles carcajadas de Tasha: El receptor pierde sus acciones durante 1 asalto / nivel


tecnicas de combate :
-Controlar un objeto: Animas telecinéticamente un objeto pequeño.
-Crear sonido: Creas el sonido que quieras.



Havilidades: puede persivir el olor de las personas y nunca olvidarce de ellos (siempre que olor no este a mas de 5 metros)

Devilidades: es incapas de desconfiar de las personas (muy credulo)

Dotes: -Lucha a ciegas

Historia: Nacido en Aden, Leshalt Velhart crecio en un orfanato, el no conoce lo que es una familia por que fue abandonado en frente de las puertas del orfanato en un pecebre con solo un peluche, su infancia fue normal, crecio y vivio como un niño comun, siempre estuvo rodeado de personas carismaticas y agradables por lo que eso lo llevo a confiar en todo el mundo, la mascota del orfanato era Mukoko un joven tejon al que siempre le gustaba arañar y morder a Leshalt razon por la que odia a los tejones, desde pequeño siempre tuvo el sueño de viajar por el mundo en buscas de aventuras,cuando cumplio sus 19 años dejo el orfanato para dedicarse a ser bardo tocando su gitarra y llevando sus canciones entre las personas de Aden.

Otros Datos: Le gustan muchos los arcos,ballestas y le agradan mucho los gatos
ademas siempre lleva guardado consigo un peluche mokona.

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MensajeTema: Re: Leshalt Velhart   Jue Sep 03, 2009 2:53 am

inventario

200 PO ( piesas de oro)

50 PP ( piesas de plata)

Armas

Espada ornamental



inflinge 1 de 8 daño cortante

Armadura de cuero tachonado elfica



absorve 3 dañ cortante y 4 de perforante
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MensajeTema: Re: Leshalt Velhart   Jue Sep 03, 2009 3:01 am

Competencia con armas y armaduras

El bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con una de las siguientes: arco cortó, arco cortó compuesto, arco largo, arco largo compuesto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que lleven puesta una armadura podrán sufrir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea un componente somático (la mayoría lo poseen).

Conjuros

Los bardos pueden lanzar conjuros arcanos de la lista de conjuros de bardo. Pueden ejecutarlos sin necesidad de memorizarlos previamente ni de tenerlos escritos en un libro de conjuros. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo

Como los otros lanzadores de conjuros, un bardo puede emitir sólo un cierto número de hechizos de cada nivel de hechizo por día. Los bardos reciben conjuros adicionales por tener un Carisma elevado. Cuando la tabla de bardo marca 0 hechizos por día, el gana solo los hechizos bonus por día a los que tendrían derecho por su bonificador de carisma.

La selección de hechizos del bardo es extremadamente limitada. Un bardo empieza conociendo 4 hechizos nivel 0 de su elección. Por nuevos niveles de bardo, gana uno o más nuevos hechizos como indica la tabla. A diferencia de los hechizos por día, el número de hechizos conocidos por el bardo no es afectado por el carisma.

Al llegar a nivel 5, y cada 3 niveles siguientes (8vo, 11vo, y sigue), un bardo puede elegir aprender un nuevo hechizo en lugar de uno que ya sabia. En efecto, el bardo pierde un viejo hechizo en cambio de aprender uno nuevo. El nuevo hechizo debe ser del mismo nivel que el viejo hechizo, y el hechizo cambiado debe ser 2 niveles menor al máximo nivel de conjuro lanzable por el hechizo. El bardo puede cambiar un solo hechizo en cualquier nivel, y debe elegir si desea o no cambiar el hechizo a la vez que él gana nuevos hechizos por nivel.

Conocimiento de Bardo

Los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo (con un bonificador equivalente a su nivel + su modificador de Inteligencia) para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención. (Si el bardo tiene 5 o mas rangos en saber ( historia ), gana +2 en el intento )Tal prueba no revelará los poderes de un objeto, pero sí puede dar pistas acerca de su función general. El bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta Prueba; este tipo de conocimiento es más bien aleatorio.

CD Tipo de Conocimiento Ejemplos 10 Público; conocido al menos por una minoría de la población local a tener en cuenta. 20 Poco sabido, pero no secreto; conocido sólo por unos cuantos del lugar. 25 Muy poco conocido; sabido por muy pocos y difícil de averigüar. 30 Prácticamente ignorado; sabido por muy pocos; posiblemente ignorado por la mayoría de los que en su día lo supieron y conocodi sólo por aquellos que no saben lo que significa.

Música de Bardo

Una vez por día por nivel de bardo, un bardo puede usar sus canciones o poemas para producir efectos en los que lo rodean ( incluyéndolo).Dependiendo del valor de los rangos que posea en la habilidad Interpretar, podrá inspirar coraje en sus aliados, cantar una "contraoda" que proteja a quien le rodee de magia basada en el sonido, fascinar a una criatura, lanzar una sugestión mágica sobre una víctima fascinada, ayudar a los demás para que utilicen mejor sus habilidades o infundir grandeza. Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categoría de música de bardo, pueden manifestarse a través de poesía recitada, cánticos, canciones líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla. Igual que sucede cuando se lanza un conjuro poseedor de un componente verbal, un bardo Ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fallar con su música mágica; los intentos fallidos seguirán contando en lo que se refiere al límite diario de esta aptitud.

Contraoda

Todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (no así conjuros que simplemente tengan componente verbal). Al igual que sucede con infundir valor, el bardo podrá cantar, interpretar o recitar la contraoda a la vez que realiza otras aciones mundanas, pero será incapaz de llevar a cabo acciones mágicas al mismo tiempo. Cada asalto que dure la contraoda, el bardo deberá realizar una prueba de Interpretar. Toda criatura situada a 30 pies o menos del bardo (incluido el propio bardo) que pueda resultar afectada por un ataque mágico de naturaleza sónica o dependiente del habla (como explosión de sonido u orden imperiosa) podrá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tiro de salvación habitual (siempre que, una vez realizado el tiro, el resultado de la citada prueba sea mejor). El bardo puede mantener este efecto durante 10 asaltos. La contraoda es una aptitud sobrenatural.


Fascinar

Un bardo con 3 o mas rangos en Interpretar puede usar su musica o poemas en uno o mas criaturas para hacer que una criatura quede fascinada con él. La criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al bardo y no encontrarse más allá de 90 pies de éste; además, el bardo debe estar viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la aptitud funcione. El bardo realizará una prueba de Interpretar y la víctima podrá anular el efecto mediante un tiro de salvación de Voluntad igual o superior al resultado que el bardo obtenga en la prueba. Si el tiro de salvación resulta exitoso, el bardo no podrá volver a fascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido, la criatura se sentará tranquilamente a escuchar la canción durante 1 asalto por nivel de experiencia que posea el bardo. Mientras la criatura esté fascinada, sufrirá un penalizador -4 en sus pruebas de Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poniéndose a la espalda de la víctima) permitirá que la criatura pueda realizar otro tiro de salvación contra el resultado de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada o apuntar con un arma de proyectil, romperá automáticamente el efecto. Al fascinar a una criatura (o intentarlo), el bardo deberá concentrarse, igual que si estuviera lanzando o manteniendo un conjuro. Fascinar es una aptitud de hechizo, sortílega y enajenadora.


Inspirar coraje

Todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar podrá utilizar su canto o su poesía para inspirar coraje a sus aliados, fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, un aliado debe oír la canción del bardo durante un asalto completo. El efecto perdurará mientras el bardo siga cantando y no cesará hasta 5 asaltos después de que termine de hacerlo (o 5 después de que el aliado deje de oírlo). Mientras esté cantando, el bardo no podrá combatir y será incapaz de lanzar conjuros o activar objetos mágicos que requieran la finalización de un conjuro (como los rollos de pergamino) o la pronunciación de una palabra mágica (como las varitas). Los aliados afectados recibirán un bonificador +2 de moral a sus tiros de salvación contra efectos de hechizar y miedo y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daño. Infundir valor es una aptitud sobrenatural enajenadora.



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MensajeTema: Re: Leshalt Velhart   Jue Sep 03, 2009 3:06 am

Inspirar Competencia

Un bardo de nivel 3 o mayor con 6 o más rangos en Interpretar puede usar su música o poesía para ayudar a un aliado en tener éxito en una tarea. El aliado debe ser capaz de ver y oír al bardo, y no debe encontrarse a más de 30 pies de éste; además, el bardo debe estar viendo a su objetivo. Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse de su música mágica para ensalzar el espíritu de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga escuchando la música del bardo, el aliado de éste recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad concreta. El DM puede determinar qué usos de esta aptitud son inverosímiles (una idea que cae por su propio peso es la de cantar para que un pícaro se mueva mejor en silencio). El bardo puede mantener el efecto durante dos minutos (tiempo suficiente para que su aliado pueda "elegir 20").Infundir gran aptitud es una aptitud sobrenatural enajenadora.

Sugestión


Un bardo de nivel 6 o mayor con 9 rangos en Interpretarpuede lanzar una sugestión (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada (ver más arriba). La sugestión no se tiene en cuenta a la hora de calcular el límite de veces que el personaje puede utilizar la música de bardo cada día (una vez diaria por nivel), pero la fascinación sí se ve limitada de esa forma. Un tiro de salvación de Voluntad (CD +½ de nivel de bardo + el modificador de Carisma del bardo) anulará el efecto. Sugestión es una aptitud de hechizo, sortílega y enajenadora.

Inspirar Grandeza

Todo bardo con 12 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir grandeza en otra criatura, concediéndole una mayor capacidad para la lucha. El bardo podrá afectar con esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el 9º. Para infundir grandeza, el bardo debe cantar, y la criatura, que no puede estar más allá de 30 pies, debe escucharle durante un asalto completo (igual que con infundir valor). Una criatura a la que se infunda grandeza ganará temporalmente Dados de Golpe y bonificadores al ataque y los tiros de salvación, aunque sólo los conservará mientras siga oyendo cantar al bardo o hasta haber transcurrido 5 asaltos desde que dejara de oírlo (todos estos bonos son bonificadores de capacidad). El objetivo del conjuro ganará las siguientes ventajas:

+2 Dados de Golpe (2d10 que le concederán puntos de golpe temporales) Bonificador +2 de capacidad a los ataques Bonificador +1 de capacidad a los tiros de salvación de Fortaleza

Aplica el modificador de Constitución del objetivo (en caso de haberlo) a cada Dado de Golpe. Estos Dados de Golpe adicionales contarán como DG normales a la hora de determinar efectos como el del conjuro de dormir. Infundir grandeza es una aptitud de encantamiento, sortílega y enajenadora


Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas del bardo (y la característica clave de cada una) son
Alquimia (Int),
Arte (Int),
concentración (Con),
Conocimiento de conjuros (Int),
Descifrar escritura (Int),
Diplomacia (Car),
Disfrazarse (Car),
Engañar (Car),
Equilibrio (Des),
Escapismo (Des),
Esconderse (Des),
Escudriñar (Int),
Hablar un idioma (Int),
Hurtar (Des),
Interpretar (Car),
Intuir la dirección (Sab),
Moverse sigilosamente (Des),
Nadar (Fue),
Oficio (Sab),
Piruetas (Des),
Reunir información (Car),
Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int),
Saltar (Fue),
Tasación (Int),
Trepar (Fue),
Usar objeto mágico (Car),
Escuchar (Sab)
Averiguar intenciones (Sab).


( sirviente de Sune bonificador de + 4 al carisma )
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