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 Conjuros de Sabio del bosque ( nivel 1 a 9 )

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MensajeTema: Conjuros de Sabio del bosque ( nivel 1 a 9 )   Jue Jul 16, 2009 7:09 am

( estos conjuros deven ser lanzados como plegaria a los poderes de la naturaleza y los bosques.... por lo que se deve recitar una horacion o un poema corto - no es nescesario qeu rfime ni nada- que se relacione con el efecto del conjuro...)

( Fuerza de la naturaleza como recurso para lanzar conjuros )

Conjuros de Sabio del bosque (Nivel 0 ‘Oraciones’ gratuito)

Conocer la Dirección: Te dice donde está el Norte.
Crear Agua: Crea 2 galones / nivel de agua pura
Curar Heridas Menores: Cura 1pg
Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’
Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Leer Magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
Orientación divina: +1 en una tirada de ataque, TS o prueba de habilidad.
Purificar Comida y Bebida: Purifica un pie cúbico / nivel de agua o comida.
Remendar: Reparación menor de un objeto.
Resistencia: El receptor gana +1 en los TS.
Virtud: El receptor gana temporalmente 1pg.

Conjuros de Sabio del bosque (Nivel 1 --- 25 de Fuerza de la naturaleza)

Buenas Bayas: 2d4 bayas, cada una cura 1pg (máximo 8pg / 24 horas)
Calmar Animales: Calma a (2d4 + nivel) DG de animales.
Colmillo Mágico: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y al daño.
Convocar Aliado Natural I: Trae a una criatura para que luche.
Curar Heridas Leves: Cura 1d8 puntos +1/nivel (máximo +5).
Detectar animales o plantas: Detecta especies de flora o fauna.
Detectar trampas y fosos: Revela las trampas naturales o primitivas.
Enmarañar: Las plantas enmarañan a todos en un radio de 40’.
Fuego Feérico: Delimita con luz a los receptores, cancelando contorno borroso, ocultación, etc.
Garrote: Una porra o un bastón se convierte en un arma +1 (daño 1d10) durante 1 minuto / nivel.
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con animales naturales.
Hechizar animales: Un animal se hace amigo tuyo.
Esconderse de los animales: Los animales no son capaces de percibir a un receptor / nivel.
Flamear: Daño 1d6 +1 / nivel ; toque o arrojadizo.
Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.
Pasar sin dejar rastro: Un receptor / nivel no deja huellas.
Piedra Mágica: Tres piedras ganan +1 al ataque e inflingen 1d6 +1 de daño.
Salto: El receptor gana un bonificador en las pruebas de Saltar.
Soportar los Elementos: Permaneces confortable en ambientes fríos o calientes.
Zancada Prodigiosa: Tu velocidad aumenta en 10’.

Conjuros de Sabio del bosque (Nivel 2 ----- 50 de Fuerza de la naturaleza)

Ablandar Tierra y Piedra: Convierte la piedra en arcilla y la tierra en arena o barro.
Animal Mensajero: Envía un animal Menudo a un lugar concreto.
Calentar Metal: Calienta tanto el metal que su contacto inflige daño.
Convocar Aliado Natural II: Trae a una criatura para que luche.
Convocar enjambre: Convoca un enjambre de arañas, murciélagos o ratas.
Deformar Madera: Comba la madera (asta, mago, puerta, tablón).
Esfera Flamígera: Bola de Fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto / nivel.
Filo Flamígero: Ataque de toque; daño 1d8 +1 / 2 niveles.
Forma arbórea: Tu aspecto será exactamente el de un árbol durante 1h / nivel.
Fuerza de Toro: El receptor gana +4 a Fue durante 1min / nivel.
Gracia Felina: El receptor gana +4 a Des durante 1min / nivel.
Helar Metal: Enfría tanto el metal que su contacto inflige daño.
Inmovilizar animal: paraliza a un animal durante 1 asalto / nivel.
Lentificar Veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1h / nivel.
Nube Brumosa: Bruma que oscurece la visión.
Piel Robliza: Concede una mejora de +2 (o superior) a la armadura natural.
Ráfaga de Viento: Hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas.
Reducir animal: Encoge a un animal voluntario.
Resistir Energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño / ataque de un tipo de energía especificado.
Resistencia de Oso: El receptor gana +4 a Con durante 1min / nivel.
Restablecimiento Menor: Disipa un penalizador mágico de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica.
Sabiduría de Búho: El receptor gana +4 a Sab durante 1min / nivel.
Trampa de fuego [M]: El objeto abierto inflige daño 1d4 +1 / nivel.
Trance animal: Fascina a 2d6 DG de animales.
Transformar Madera: Ajusta a tus necesidades los objetos de madera.
Trepar cual arácnido: Da la capacidad de caminar por paredes y techos.

Conjuros de Sabio del bosque (Nivel 3 ----- 100 de Fuerza de la naturaleza)

Apagar: Extingue fuegos no mágicos o apaga un objeto mágico.
Brotar de Espinas: Las criaturas del área sufren 1d4 de daño; pueden ser ralentizadas.
Colmillo mágico mayor: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño por cada 3 niveles del lanzador (máximo +5).
Convocar aliado natural III: Trae a una criatura para que luche.
Crecimiento vegetal: hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.
Curar heridas moderadas: Cura 2d8pg +1 / nivel (máximo +10).
Dominar animal: El animal receptor obedecerá ordenes mentales silenciosas.
Fundirse con la piedra: Tú y tu equipo os fundís con la piedra.
Hablar con las plantas: Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales.
Llamar al relámpago: Atrae los rayos (3d6 por rayo) desde el cielo.
Luz del día: Luz brillante de 60’ de radio.
Muro de viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
Neutralizar veneno: Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.
Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos / nivel de daño de un tipo de energía.
Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afecten al receptor.
Reducir plantas: Reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales.
Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Tormenta de aguanieve: Estorba la visión y el movimiento.
Trampa de lazo: Crea una trampa mágica de lazo.
Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.
Veneno: El toque inflige 1d10 puntos de daño a la Constitución; se repite al cabo de un minuto.

Conjuros de Sabio del bosque (Nivel 4 ------ 150 de Fuerza de la naturaleza)

Asolar: Marchita una planta o causa 1d6 / nivel puntos de daño a una criatura tipo planta.
Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si fuera sólido (ángulo máximo de escalada: 45’).
Caparazón antivegetal: Mantiene a raya a las plantas animadas.
Comandar plantas: Influye en las acciones de una o más criaturas tipo planta.
Contacto herrumbroso: Tu toque corroe el hierro y las aleaciones.
Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
Convocar aliado natural IV: Trae a una criatura para que luche.
Curar heridas graves: Cura 3d8pg +1pg / nivel (máximo +15).
Descarga Flamígera: Castiga a los enemigos con fuego divino (1d6 / nivel).
Disipar Magia: Cancela conjuros y efectos mágicos.
Escudriñamiento [F]: Espía desde lejos al receptor.
Libertad de Movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
Piedras puntiagudas: Las criaturas del área sufren 1d8 de daño y pueden ralentizarse.
Reencarnar: Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar.
Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10’ de distancia.
Sabandijas gigantes: Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.
Tormenta de Hielo: Granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40’ de diámetro.

Conjuros de Sabio del bosque (Nivel 5 ----- 200 de Fuerza de la naturaleza)

Comunión con la naturaleza: Averigua datos sobre terreno (1 milla / nivel).
Controlar los vientos: Cambia la dirección y la velocidad del viento.
Convocar aliado natural V: Trae a una criatura para que luche.
Crecimiento animal: Un animal / 2 niveles duplica su tamaño.
Curar heridas críticas: Cura 4d8pg + 1 / nivel (máximo +20).
Custodia contra la muerte: Da inmunidad contra todos los conjuros de muerte y efectos de energía negativa.
Desacralizar [M]: El lugar elegido pasa a ser sacrílego.
Dotar de Conciencia [X]: Un árbol o animal adquiere inteligencia humana.
Expiación [F] [M]: Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.
Llamar a la tormenta de relámpagos: Como llamar al relámpago, pero cada rayo causa 5d6 puntos de daño.
Muro de espinas: Las espinas dañan a quien intente pasar.
Muro de fuego: Inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10’ y 1d4 hasta 20’. Atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1 / nivel.
Piel pétrea [M]: Ignora 10 puntos de daño por ataque.
Plaga de insectos: Un enjambre de langostas ataca a criaturas.
Poliformar funesto: Transforma el objetivo en un animal inofensivo.
Sacralizar [M]: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
Transmutar barro en roca: Transforma dos cubos de 10’ / nivel.
Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10’ / nivel.
Zancada arbórea: Te permite llegar desde un árbol a otro que esté lejos.

Conjuros de Sabio del bosque (Nivel 6 ----- 250 de Fuerza de la naturaleza)

Bastón de conjuro: Almacena un conjuro en un bastón de madera.
Caparazón antivida: Campo de 10’ que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Convocar aliado natural VI: Trae a una criatura para que luche.
Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8pg +1 / nivel a muchas criaturas.
Disipar magia mayor: Como disipar magia, pero con +20 en la prueba.
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Fuerza de toro en grupo: Como fuerza de toro, afecta a un objetivo / nivel.
Gracia felina en grupo: Como gracia felina, afecta a un objetivo / nivel.
Madera férrea: Crea madera mágica tan dura como el acero.
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
Piedra parlante: Comunicación la piedra natural o trabajada.
Remover tierra: Cava zanjas y levanta colinas.
Repeler madera: Aleja los objetos de madera.
Resistencia de oso en grupo: Como resistencia de oso, afecta a un objetivo / nivel.
Roble guardián: Un roble se convierte en un ent guardián.
Sabiduría de búho en grupo: Como sabiduría de búho, afecta a un objetivo / nivel.
Semillas de fuego: Bellotas y bayas se convierten en ‘granadas’ y ‘bombas’.
Viajar mediante plantas: Moverse instantáneamente desde una planta a otra de la misma especie.

Conjuros de Sabio del bosque (Nivel 7 ----- 300 de Fuerza de la naturaleza)

Animar las plantas: Una o más plantas se levantan y luchan por ti.
Bastón cambiante: Tu bastón se convierte en un ent a una orden tuya.
Caminar con el viento: Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez.
Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
Convocar aliado natural VII: Trae a una criatura para que luche.
Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8pg +1 / nivel a muchas criaturas.
Escudriñamiento mayor: Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero.
Marabunta: Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes.
Rayo solar: Haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daño.
Sanar: Cura 10 puntos de daño / nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales.
Tormenta de fuego: inflige 1d6 de daño por fuego / nivel.
Transmutar metal en madera: Todo el metal que haya en un radio de 40’ se convierte en madera.
Visión verdadera [M]: Ves todo como es en realidad.

Conjuros de Sabio del bosque (Nivel 8 ----- 350 de Fuerza de la naturaleza)

Controlar plantas: Controla las acciones de una o más criaturas tipo planta.
Convocado aliado natural VIII: Trae a una criatura para que luche.
Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8pg +1 / nivel a muchas criaturas.
Dedo de la muerte: Mata a un receptor.
Formas de un animal: Un aliado / nivel es poliformado en el animal elegido.
Invertir gravedad: Los objetos y criaturas caen hacia arriba.
Palabra de regreso: Te teleporta de vuelta al lugar designado.
Explosión solar: Ciega a todos en un radio de 10’, inflige 6d6 puntos de daño.
Repeler piedra o metal: Aparta el metal o la piedra.
Terremoto: Fuerte temblor en un radio de 5’ / nivel.
Torbellino: Ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas.

Conjuros de Sabio del bosque (Nivel 9 ----- 400 de Fuerza de la naturaleza)

Antipatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas.
Cambiar de forma [F]: Te transforma en cualquier criatura; cambios, una vez por asalto.
Convocar aliado natural IX: Trae a una criatura para que luche.
Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8pg +1 / nivel a muchas criaturas.
Desbrozar: Convoca a 1d4 +2 brozas movedizas para que luchen por ti.
Enjambre elemental: Convoca varios elementales.
Presciencia: Un ‘sexto sentido’ que te advierte del peligro inminente.
Regenerar: El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de daño +1 / nivel (máximo 35).
Simpatía [M]: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas.
Tormenta de venganza: tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo.
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