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 Conjuros de explorador ( nivel 1 a 4)

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MensajeTema: Conjuros de explorador ( nivel 1 a 4)   Jue Jul 16, 2009 7:07 am

( se lanzan como los del druida...)

Nivel 1:

Alarma: Guarda un lugar durante 2 horas/nivel.
Animal mensajero: Envía un animal Menudo hasta un lugar concreto.
Calmar animales: Calma a 2d4 (+1/nivel) DG animales.
Colmillo mágico: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y al daño.
Convocar aliado natural I: Trae un animal para que luche por ti.
Detectar animales o plantas: Detecta especies de flora o fauna.
Detecta trampas y fosos: Revela trampas naturales o primitivas.
Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Enmarañar: Las plantas enmarañan a todo ser en un radio de 40’.
Esconderse de los animales: Los animales no son capaces de percibir a un receptor/nivel.
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con animales naturales.
Hechizar animales: Un animal se hace amigo tuyo.
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel
Pasar sin dejar rastro:. Un receptor/nivel no deja huellas.
Resistir energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de
energía especificado .
Salto: El receptor obtiene un bonifícador en las pruebas de Saltar.
Soportar los elementos: Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes.
Zancada prodigiosa: Tu velocidad aumenta en 10'.

Nivel 2:

Brotar de espinas: Las criaturas del aérea sufren 1d4 de daño. Pueden ser ralentizadas.
Convocar aliado natural II: Llama a un animal, para que luche por ti.
Curar heridas leves: Cura id8 puntos +1/.nivel (máximo +5).
Gracia felina: El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel.
Hablar con las plantas. Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales.
Inmovilizar animal: Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.
Muro de viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
Piel robliza: Concede tuca mejora +2 (o superior) a la armadura natural.
Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante 1 min. / nivel.
Sabiduría de búho: El receptor gana +4 a Sab. durante 1 min. / nivel.
Trampa de lazo: Crea una trampa mágica de lazo,

Nivel 3:

Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
Colmillo mágico mayor: Un arma natural de la criatura receptora obtiene +1 al ataque y daño por cada tres niveles de lanzador (máximo +5).
Comandar plantas: Influye en las acciones de una o más criaturas tipo planta.
Convocar aliado natural III: Trae a un animal .para que luche por ti.
Crecimiento vegetal: Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 pg +1 pg/nivel (máximo +l0),
Forma arbórea: Tu aspecto es exactamente el de un árbol durante 1 h/nivel.
Neutralizar veneno: Desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.
Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afecten al receptor.
Reducir animal: Encoge a un animal voluntario.
Reducir plantas: Reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales.
Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 50' de distancia.
Visión en la oscuridad: Ver hasta 60' en la oscuridad total.

Nivel 4:

Comunión con la naturaleza: Averigua datos sobre una milla de terreno/nivel.
Convocar aliado natural IV: Trae a un animal para que luche por ti.
Crecimiento animal: Un animal/2 niveles duplica su tamaño.
Curar heridas graves: Cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +5) .
Indetectabilidad [M]: Esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento.
Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
Zancada arbórea: Te permite llegar desde un árbol hasta otro que esté lejos.
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