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 Conjuros de Zelot ( nivel 1 a 4 )

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Fecha de inscripción : 25/06/2009

MensajeTema: Conjuros de Zelot ( nivel 1 a 4 )   Jue Jul 16, 2009 7:06 am

Nivel 1: consume 50 de heroísmo

Arma mágica: El arma del Zelot gana un +5 al daño y se vuelve mágica en caso de no serlo.

Bendecir agua: bendice el agua tocada a razón de 1lt por nivel del zelot.

Bendecir arma: el poder del dios al que sirve el zelot bendice el arma y hace que el daño de esta se duplique al atacar enemigos demonios o no muertos.

Bendecir: Los aliados ganan +1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra miedo.
Crear agua: a partir de una gota de agua pura el Zelot puede suplicar a su dios por más agua a razón de 1lt por nivel

Curar heridas leves: Cura 1d10 + carisma a un objetivo a distancia de toque.

Detectar muertos vivientes: Revela a estas criaturas en un-radio de 60.

Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.

Favor divino: Ganas 1d6 al daño sagrado de tu siguiente ataque.

Leer magia: pidiendo la sabiduría de su dios… el Zelot puede usar un pergamino u libro de hechizos durante 1 turno

Protección contra el caos/el mal: la gracia de su dios crea una barrera esfera que rodea al Zelot y hasta 10 pies a su alrededor… dentro de la barrera se es inmune al control mental y el daño de los enemigos de alineamiento maligno o caótico… la barrera resiste un daño igual a el heroísmo X2 usado en el conjuro e impide a los enemigos entrar hasta que la barrera sea rota.

Resistencia: (reacción solo una vez por tirada) el Zelot obtiene un 15% a su favor en tiradas de salvación o 1d6 éxitos en las pruebas de características.

Restablecimiento menor: Disipa enfermedades y efectos de veneno simple.
Soportar los elementos: El Zelot es capaz de soportar el clima y sus cambios sin recibir penalizadores por fatiga causada por el clima

Virtud: El Zelot crea una barrera divina que cubre su cuerpo con un halo  de luz proporcionándole una amortiguación del daño de 50 + heroísmo consumido en ella… esta barrera no puede reforzarse ni crearse de nuevo hasta que es rota.

Nivel 2: consume 150 de heroísmo

Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.

Escudar a otro: cuando tienes sobre ti “virtud” puedes desplazar el escudo a un único aliado para que lo proteja hasta que se consuma… pero no se puede volver a lanzar virtud hasta que el escudo se rompa.

Esplendor de águila: El Zelot obtiene 1d6 de carisma durante 1 hora.

Fuerza de toro: El Zelot obtiene 1d6 de fuerza durante 1 hora.

Sabiduría de búho: El Zelot obtiene 1d6 de sabiduría por 1 hora.

Purificar veneno: Purifica el veneno dentro de un individuo y evita que siga sufriendo sus efectos.

Quitar parálisis: Libera a una o más criaturas de la parálisis o los conjuros de inmovilizar o ralentizar.

Resistir energía: (reacción solo una vez por ronda) el Zelot reacciona rápido y con una palabra cantico crea una barrera llana entre él y la fuente de daño elemental inmediata bloqueando 50 + heroísmo… del daño elemental elegido.

Zona de verdad: La fuerte presencia de la mirada atenta de un dios ocupa un área de 10 pies alrededor del Zelot y provoca que los individuos dentro de dicha área sean incapaces de mentir y en caso de intentarlo se realiza una tirada de carisma con dificultad igual al carisma actual del Zelot.

Tierra Sentenciada: el Zelot canaliza las energías de su dios en un arma y la clava al suelo… mientras el arma este allí todos los enemigos en un radio de 15 pies del Zelot reciben daño por fuego sagrado igual al carisma actual del Zelot… el arma pierde su poder luego de 1d20 rondas y no puede ser removida de su lugar hasta que su energía se termine.

Nivel 3: consume 300 de heroísmo

Arma mágica mayor. El Zelot dota de poder mágico al arma que blande dándole 1d10 de daño mágico adicional.

Círculo mágico contra el caos: Crea un círculo de 20 pies en el cual las criaturas con alineamiento caótico no pueden entrar sin la autorización del Zelot y en su interior se es inmune al control mental o miedo… cualquier ataque desde el interior invalida el círculo y lo disipa.

Círculo .mágico contra el mal: Crea un círculo de 20 pies en el cual las criaturas con alineamiento Maligno no pueden entrar sin la autorización del Zelot y en su interior se es inmune al control mental o miedo… cualquier ataque desde el interior invalida el círculo y lo disipa.

Curar heridas moderadas: Sana 2d10 +carisma al objetivo tocado.

Discernir mentiras: Revela las mentiras deliberadas.

Disipar magia: (tirada de salvación) Remueve la magia de un objeto o individuo tocado por el Zelot o bien disipa la magia de área de efecto de no más de 5 pies de radio.

Explosión sagrada: (canaliza 1d6 rondas) el Zelot alza su arma y hace que una poderosa columna de fuego sagrado caiga sobre una ubicación seleccionada con un radio de 10 pies… la columna de fuego sagrado provoca 4d10+carisma+sabiduria como daño sagrado y puede ser dirigida desplazándose a la misma velocidad que el Zelot en carrera… mientras el Zelot la canaliza no puede moverse ni realizar otras acciones o se pierde la canalización y el conjuro termina.

Luz del día: Luz brillante de 30 pies de radio.

Plegaria: El Zelot evoca un canto sacro para otorgarles 15% o 1d6 éxitos a su favor a los aliados que puedan escucharlo.

Quitar ceguera/sordera: Pide un milagro de curación para sanar la ceguera o la sordera causadas por magia.

Quitar maldición: Libera a un objeto o persona de una maldición.
Sanar a una montura: aplica 2d10+sabiduría como sanación a una montura capas de recibir sanación.

Nivel 4: consume 400 de heroísmo

Curar heridas graves: Cura 4d10+carisma a un aliado o al mismo Zelot.

Custodia contra la muerte: Da inmunidad contra conjuros y efectos de muerte.

Disipar el caos: Bonificado +10de daño contra los ataques de las criaturas caóticas.

Disipar el mal: Bonificado +10 de daño contra los ataques de las criaturas malignas.

Arma Sagrada Mayor: el arma del Zelot estalla de energía Sacra otorgándole 2d10 de daño extra contra los enemigos y le provoca el doble de daño a demonios y no muertos.

Libertad de movimiento: el terreno no afecta a la velocidad de movimiento del Zelot.

Marca de la justicia: El Zelot marca a un enemigo con un desafío… y se enfrascaran en un duelo uno a uno hasta que termine ninguno de los dos puede atacar  a otro enemigo o que alguno de los dos se aleje más de 30 pies de distancia del otro.

Neutralizar veneno: Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor.

Restablecimiento: Recobra las puntuaciones de característica y niveles consumidos.

Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos alteraciones,
maldiciones y petrificaciones.
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